Myranor Werkstattbericht 2 – November 2024

Willkommen beim zweiten Werkstattbericht zur Entwicklung des neuen Myranor! Ich möchte euch diesmal in zwei Teilen „hinter den Vorhang“ führen.

Der erste Teil wird kurz und knapp über die aktuellen Arbeiten berichten und einen Rückblick auf die erste Preview und eure Rückmeldungen dazu geben. Der zweite Teil wird eine etwas längere Betrachtung darüber, welchen Herausforderungen wir uns bei der Schöpfung dieser neuen Myranor-Editionen gegenüber sehen und warum wir ständig Entscheidungen zwischen vielen widersprüchlichen Anforderungen abwägen müssen (und dadurch leider nie allen gerecht werden können). Vielleicht hilft es, zu verstehen, warum gewisse Dinge so entschieden werden, wie wir es tun und vielleicht ist es für euch auch einmal interessant zu sehen, was so im Kopf der Schreibenden vorgeht ;).

Die Preview und euer Feedback

Ende September 2024 haben wir den Unterstützenden eine erste Preview-pdf mit Vorab-Versionen von neuen Myranor-Regeln zukommen lassen. Mit 55 Seiten war das, nicht einmal 2 Monate nach dem Ende der regulären Unterstützungsphase schon ganz schön viel Material. Für uns war es sowohl fordernd, als auch ein Antrieb mit diesem angekündigten Termin als Deadline und wir haben viel weitergebracht.

Der Großteil eurer Rückmeldungen hat sich in Likes ausgedrückt, die für uns sehr motivierend sind. Einige haben aber auch umfangreiches Feedback zu sprachlichen Formulierungen und regeltechnischen Umsetzungen geschickt. Ich habe mich bemüht, alle konstruktiven Meldungen zu beantworten und vieles davon ist auch, wo möglich, schon in die Weiterentwicklung eingeflossen oder wird es noch tun.

Einen besonderen Dank möchte ich an Blacky_1992 richten. Von Blacky allein kamen über 30 Seiten Feedback zu verschiedenen Themen, die zu viel Diskussion geführt haben. Einen Teil davon haben wir schon übernommen, ein Teil wird noch bearbeitet. Ein Teil wird wahrscheinlich leider Kompromissen zum Opfer fallen, die wir machen müssen, mehr dazu weiter unten. In jedem Fall war es sehr bereichernd für die Entwicklung des neuen Myranor-Regelwerks.

Bisherige Änderungen gegenüber/infolge der Preview

  • Die Setting-Regelungen für göttliches und arkanes Zauberwirken wurden, ebenso wie der „Fluch des Eisens“ in die Optionalregeln verschoben.
  • Die Immunität der Stellare und Totengeister gegen mundane Waffen wurde im Sinne der Spielbalance in eine Resistenz geändert und mit einem Erklärungskasten versehen.
  • Etliche kleine Korrekturen von Schreib- und Formulierungsfehlern
  • Überarbeitung der geschlechtsneutralen Formulierungen (Siehe Sprachen und Formulierungen weiter unten)
  • Verteuerung der Stabzauber

Woran wir aktuell arbeiten

  • Die Erstellung/Überarbeitung der Kreaturenprofile für das Monsterbuch wurde in den letzten Wochen mit Hochdruck betrieben und ist so gut wie abgeschlossen. Dabei dient Project Black, Flag, die freie ORC-Version von Tales of the Valiant von Kobold Press als Referenz. Kobold Press hat in der 5e-Szene einen sehr guten Ruf für hervorragende Monsterbücher (Tome of Beasts 1-3, Teil 1 auf Deutsch auch als Buch der Bestien, Creature Codex, Tales of the Valiant Monster Manual) und ihre Kreaturenprofile zeigen gut, wie man interessante Monster mit vielen Optionen gut designen und balancen kann.
  • Parallel beginnen auch schon die Arbeiten an den Fluff-Texten der Kreaturen. Aus Lizenz-Gründen können wir bekannte myranische Kreaturen zwar wiederverwenden, aber nicht Texte 1:1 übernehmen, es muss also alles neu geschrieben werden.
  • Wir haben uns entschlossen, eine umfassende Seite-für-Seite-Fehlerprüfung der Settingbände „Unter dem Sternenpfeiler“ und „Jenseits des Nebelwalds“ durchzuführen. Das verzögert leider die geplante Auslieferung ein wenig (Statt wie geplant Mitte Oktober werden die Überarbeitungen erst Mitte November ins Layout gehen), wird aber dafür die Qualität der Neuauflagen stark steigern.
  • An den Abenteuern wird kräftig gearbeitet und die Autor*innen, die aktuell an Abenteuern arbeiten, stimmen sich auch ab, so dass die Abenteuer aus dem Crowdfunding (zumindest so aktuell der Plan) sowohl einzeln gespielt, als auch leicht zu einer Kampagne verbunden werden können.
  • Wir erstellen Listen von Bilddefinition, damit wir sie in Auftrag geben können. Dabei werden wir höchstwahrscheinlich beim Monsterbuch die meisten Bilder aus Myranische Monstren übernehmen können (die uns allen eigentlich sehr gut gefallen) und nur ein paar für Kreaturen neu zeichnen lassen, die in Myranische Monstren noch nicht enthalten waren. Damit bleibt mehr Budget für neue Bilder für das Regelwerk. Da es noch nie ein vollfarbiges Myranor-Regelwerk gegeben hat, brauchen wir dafür viel neues Material.
  • Myranor wird einen Schnellstarter erhalten, der neben einem pdf-Download zu den Gratisrollenspieltagen 2025 auch gedruckt erscheinen wird! Auch an diesem haben die Arbeiten schon begonnen.
  • Die Arbeiten an den Klassen sind kurz zurückgestellt (alles auf einmal geht nun mal leider nicht), werden aber sehr bald weitergeführt.

Myranor – Der große Kompromiss

Natürlich wollen wir für euch und uns das denkbar beste Myranor produzieren, aber zu unserem Leidwesen gibt es sehr viele Einschränkungen und Unvereinbarkeiten, mit denen wir uns arrangieren müssen. Wenn man sich nicht selbst in dieser Situation befindet, ist es oft sehr schwer nachzuvollziehen, warum Schreibende und Verlage gewisse Entscheidungen treffen. Mit dem folgenden Text will ich einen Einblick geben, was uns so umtreibt und was die Grundlagen und Grenzen unserer Produktentwicklung sind. Die folgenden Punkte und die internen Diskussionen darüber kosten sehr viel Zeit und Denkleistung, die von Außen selten als Teil der Autorentätigkeit wahrgenommen wird.

Dabei versuchen wir bei vielen dieser Themen, innerhalb der Redaktion basisdemokratisch zu agieren, um möglichst viele Sichtweisen einzubinden. Neben ständigen internen Chats gibt es auch immer wieder Video-Talks. Viele davon sind für alle offen, die an Myranor arbeiten, und so fließen auch viele Meinungen und Vorschläge in die Entscheidungsfindung ein. Nur bei sehr spezifischen Themen, wie sehr konkreten Regel- oder Hintergrundumsetzungen, arbeiten wir mit kleineren Gruppen, um den Koordinationsaufwand nicht völlig eskalieren zu lassen.

Also, welche Themen lenken die Entwicklung von Myranor?

Spielvorlieben und Regelsysteme

Viele, die eine gewisse Zeit mit Rollenspielen verbringen, wissen, dass Rollenspiel nicht gleich Rollenspiel ist. Zwischen Fate, D&D und DSA und abseits davon erstreckt sich ein sehr weites Feld unterschiedlicher Spielstile.

Auch wenn sich Rollenspiele, wie alles, wo unterschiedliche Vorstellungen mit Begeisterung aufeinander treffen, vortrefflich für Debatten und Streitgespräche eignen, bin ich inzwischen der Überzeugung, dass es keine „besseren“ oder „schlechteren“ Rollenspiele gibt, nur Systeme, welche die eigenen Vorlieben besser oder schlechter abbilden.

Wenn eine neue Edition für ein Rollenspiel erscheint, hoffen natürlich alle Interessierten, dass sie gerade die eigenen Wünsche erfüllen wird. Dadurch werden zwangsläufig einige Erwartungen enttäuscht werden. Als 5e als neues Regelsystem kommuniziert wurde, hat das zwangsläufig bei einigen für Freude und bei anderen zu Protest geführt.
Ich möchte in diesem Zusammenhang der Diskussionsgruppe aus dem Uhrwerk-Discord, die nach den ersten Myranor-Ankündigungen lange, intensiv und vor allem konstruktiv und aggressionsfrei über die Vor- und Nachteile verschiedener Regelsysteme für Myranor debattiert haben, meinen Dank aussprechen.

Für die eigene Gruppe stellt sich letztendlich bei der Wahl eines Regelsystems nur eine Frage: Gefällt es uns allen gut genug, damit wir Spaß mit dem Abenteuer/der Kampagne/dem Setting haben?

Für einen Verlag sind die Fragen aber andere:

  • Gibt es eine ausreichend große Zielgruppe, die es kaufen würde? Letztendlich muss es sich wirtschaftlich rentieren. Exakte Marktanalysen gibt es im Rollenspielbereich aber nicht und so bleibt hier vieles Bauchgefühl.
  • Gibt es für den Verlag verfügbare Autor*innen, die genug Verständnis und Begeisterung für das System haben, um die Bücher zu schreiben? Ersteres ist notwendig, um ein brauchbares Regelwerk zu produzieren, letzteres, damit die Schreibenden trotz aller Anstrengungen (von der reinen Arbeit bis zu Anfeindungen) motiviert genug sind, das Projekt zu Ende zu bringen.

Theoretisch gibt es auch noch die Option, ein komplett neues Regelsystem zu schreiben, anstatt ein bestehendes zu verwenden. Auch hier gelten aber die zwei obigen Fragen und der Aufwand ist um ein Vielfaches größer, so dass ein Regelwerk erst nach mehreren Jahren Entwicklungszeit ausgeliefert werden könnte.

Daher fiel unter diesen Gesichtspunkten die Wahl auf 5e. Andere Alternativen, die in Betracht gezogen worden sind, erfüllten schlicht eine oder beide der obigen Fragestellungen nicht. So hat Uhrwerk zum Beispiel zwar mit Splittermond ein eigenes Haussystem mit wahrscheinlich ausreichend großer Zielgruppe, das sich theoretisch gut hätte adaptieren lassen, aber die Splittermond-Autorenschaft ist mit den Projekten der Hauptlinie aktuell mehr als ausgelastet.

Auch für ein neues DSA-Regelwerk, ob 4.1 oder 5, wären im Uhrwerk-Umfeld aktuell keine motivierten Regelautor*innen mit ausreichender Erfahrung mit dem System vorhanden gewesen (und die Aufwandsschätzung für eine DSA-Umsetzung wäre auch deutlich höher gelegen als bei 5e).

So unterschiedlich, wie die Anforderungen und Wünsche in der Szene sind, war also klar, dass das zu Kontroversen führen würde. Die hätte es bei egal welchem System gegeben. Letztendlich denken wir aber, werden viele Myranor-Fans, alte wie neue, Freude mit dem neuen Myranor haben und selbst die, deren Wünsche nicht unmittelbar in Erfüllung gehen, haben mehr von diesem Neustart als von einem ewigen Dornröschenschlaf. Der erste große Kompromiss wurde also noch vor dem Start des Crowdfundings getroffen.

Das Team

Das Team des neuen Myranor ist eine Mischung aus einer „alten Garde“ und Neulingen. Wenn neue Schaffende in ein etabliertes Team kommen, ist das immer gleichzeitig Chance und Herausforderung für beide Seiten. Ich bin in der interessanten Lage, beides zu sein. Ich bin neu als offizieller Myranor-Autor und lasse gleichzeitig andere an der 5e-Konvertierung mitarbeiten, an der ich bisher als Fanwerk alleine gearbeitet habe.

Wenn man als Neuling an einem etablierten und beliebten Rollenspiel mitarbeiten darf, fühlt man sich geehrt und eingeschüchtert. Man will seine eigenen Ideen einbringen und gleichzeitig das respektieren, was in vielen Jahren von vielen Personen geschaffen wurde.

Für Etablierte bedeuten Neulinge frischen Wind, Motivation und neue Ideen und Blickwinkel. Gleichzeitig wird man gezwungen, wieder ein bisschen mehr die Kontrolle über etwas abzugeben, in das man viel Zeit und Liebe investiert hat. Man wird auch gezwungen, eigene Ideen und Herangehensweisen zu hinterfragen, was nicht immer leicht ist. So ist es ein ständiges Hin und Her zwischen der Öffnung für Neues und dem Bewahren von Bestehendem und Geliebtem.

Settingtreue vs. Regelsystemtreue

Myranor ist ein bald seit 25 Jahren etabliertes Setting und wurde während dieser Zeit sehr konsistent regeltechnisch mit Varianten von DSA4 unterstützt (von einer „Alpha-Version“ in der ersten Box bis zum abschließenden DSA4.1). Die meisten Rollenspiele machen in einer solch langen Zeit deutlich größere Editionssprünge mit und selbst diese sind meist Auslöser für heftige Kontroversen (die legendären „Editionskriege“).

Dadurch wurde nicht nur eine immense Menge an Material produziert (bei dem zum Teil die Grenzen zwischen Regeln und Settinginformation stark verschwimmen), es wurden auch gewisse Erwartungen von Fans gefestigt, was Myranor ausmacht.

Wir stehen jetzt vor den selben Herausforderungen wie jede Redaktion, die einen Editionswechsel durchführt, vielleicht sogar noch etwas mehr, weil wir die „Regelfamilie“ wechseln.

Bei weitem nicht alle haben dabei die gleichen Prioritäten und Gewichtungen und was für die einen vernachlässigbar ist, ist für andere eine definierende Komponente des persönlichen Spielspaßes. Eine Änderung, die für die einen eine Lösung für ein schon lange bestehendes Problem wäre, wäre für andere ein gravierender Bruch ihrer Vorstellungen vom Spiel.

Dadurch sind immer und immer wieder viele Fragen zu beantworten und wiederum Entscheidungen und Kompromisse zu treffen:

  • Wie definierend ist die Setzung für das Setting? Würde es viel von seinem besonderen Charme und Eigenheiten verlieren, wenn man die Setzung nicht übernimmt? Beispiele wären bestimmte Spezies, ikonische Waffen (wie die myranischen Klingenstäbe) und besondere magischen Traditionen. Oder auch so kontroverse Themen wie Sklaverei.
  • Welche Setzungen machen weiterhin Sinn? Haben sie sich bewährt oder wurden sie vor allem aus Tradition behalten? Hier braucht es viel Fingerspitzengefühl. Was für die einen unnötiger Ballast ist, ist für andere ein bedeutender Teil des Spiels. Das beste Beispiel hier ist das baukastenartige Zaubersystem der Optimatiker. Letztendlich muss man entscheiden, für einen wie großen Teil der Community es relevant ist und ob es den Aufwand rechtfertigt, es weiterzuführen (Ein ähnliches Beispiel sind die dreiteiligen Gesinnungen oder die nicht verbrauchbaren Materialkomponenten bei 5e).
  • Welche Informationen sind notwendig, um den Kern der Setzung zu erhalten. Benötige ich in den Grundregeln bereits jedes Detail, dass jemals dazu geschrieben wurde, oder tut es auch eine oberflächlichere Beschreibung, um Platz zu sparen? Ein gutes Beispiel sind Religionen und magische Traditionen, die früher ganze Zusatzbücher gefüllt haben.
  • Was war der Gedanke hinter einer Setzung? Hier tritt gerade bei der Umstellung von DSA und 5e die Unterscheidung zwischen dem simulationistischen Ansatz von DSA (die Regeln bilden die Welt ab) und dem gamistischen Ansatz von 5e (die Regeln bilden das Spiel ab) zu Tage. Ein Beispiel sind die Traditionsartefakte. Manche davon, wie die Zauberstäbe oder Tiervertraute gehen in ihren Ursprüngen auf frühe Versionen von DSA zurück und sind sogar älter als Myranor. Gewisse Charaktere haben diese Optionen, weil es sich mal jemand ausgedacht hat, dass es doch toll wäre, es dann im Setting verankert und beibehalten wurde. Balancing spielte hier eine weniger große Rolle, als es das bei 5e tut. Wenn man aber darauf achten will, wird es auf einmal sehr relevant, dass Optimatiker sehr viel mehr Optionen haben, als zum Beispiel ein*e Thulna’il der Neristu.
  • Welche Setzungen lassen sich im neuen Regelsystem überhaupt sinnvoll umsetzen? Regelsysteme sind sehr unterschiedlich in ihrem Detailgrad und Fokus. Wenn gewisse Setzungen sehr kleinteilig sind, könnte eine Übernahme in ein gröberes System sie deutlich einflussreicher machen, als es ursprünglich gedacht war. Dann muss man entscheiden, ob man das in Kauf nimmt, oder es als zu kleinen Effekt streicht. Ein Beispiel sind die Trioptazauber.
  • Was sind die Auswirkungen auf andere Komponenten des Regelsystems? Steht eine Setzung in direkten Konflikt mit etablierten Teilen der neuen Regeln? Führt es vielleicht indirekt zu schlecht balancierten Effekten? Oder hebelt es sogar die Kerneigenschaften und Vorteile des neuen Systems aus? Wie groß ist der Rattenschwanz, den es nach sich zieht? Ein typisches Beispiel sind der „Fluch des Eisens“ und die Unterscheidung zwischen Magie und göttlichem Wirken im DSA-Kosmos.

Begrenzter Platz

Bücher haben leider nur begrenzt Platz für Texte. Dafür gibt es mehrere Ursachen:

  • Lesbarkeit (Keine zu kleinen Texte)
  • Ansehnlichkeit (Keine Textwüsten ohne auflockernde Elemente wie Bilder)
  • Handhabbarkeit (Kein Ziegelstein, der kaum zu transportieren, lagern oder am Tisch zu benutzen ist)
  • Wirtschaftlichkeit (Inhalte zu produzieren kostet ebenso seitenabhängig Geld wie Druck und Versand. Wenn der Preis eines Buches schon durch ein Crowdfunding oder typische Marktpreise feststeht, gibt es hier eine Grenze.)

Wenn der mögliche Inhalt den vorhandenen Platz übersteigt (und das ist bei Myranor definitiv der Fall, wir haben VIEL mehr Ideen und Wünsche als Platz), muss man zwangsweise eine Auswahl treffen. Und die Meinungen, was Priorität genießen sollte, sind sehr individuell. Wieder braucht es Entscheidungen und Kompromisse.

Begrenzte Zeit

Wir haben euch einen Lieferzeitraum in nicht all zu ferner Zukunft (Sommer 2025) versprochen und vor, diesen einzuhalten, auch wenn sich inzwischen herausgestellt hat, das dieser schon sehr sportlich sein dürfte.

Da einzelne Tage leider nur begrenzte Stunden haben und wir, wie die meisten Rollenspiel-Produzierenden, das ganze auch noch dazu alle nebenberuflich in unserer Freizeit machen (was die Anzahl tatsächlich möglicher Arbeitsstunden für Myranor auf eine Handvoll pro Woche reduziert), müssen wir die Arbeit so einteilen, dass wir bis zur Deadline ein fertiges Produkt abliefern können.
Das heißt wiederum, dass wir in einzelne Bereiche oft weniger Zeit investieren können, als uns lieb ist. Und damit brauchen wir wieder (alle gemeinsam diesmal): Entscheidungen und Kompromisse.

Abgesehen davon ist Zeit natürlich auch ein wirtschaftlicher Faktor. Längere Arbeitszeiten an einem Produkt bedeuten für den Verlag auch spätere Einnahmen. Auch wenn dieser Faktor durch Crowdfunding etwas abgefedert wird, soll Myranor natürlich auch abseits des Crowdfundings noch Gewinn machen.

Sprachen und Formulierungen

Myranor ist ein sehr diverses Setting mit vielen Kulturen und Spezies. Die allermeisten davon kennen keine geschlechtsspezifischen Benachteilungen (nur in einigen wenigen Fällen gibt es übliche kulturell spezifische Aufgabenteilungen) und keine Verurteilungen der sexuellen Orientierung. Mit den Raveseran gibt es sogar eine Spezies, die ihr Geschlecht wandeln kann. Es ist auch ein Setting, bei dem sich im Laufe seiner 25-jährigen Geschichte viele einzigartige Begriffe etabliert haben, welche die Stimmung fördern, aber auch fordernd sein können, wenn man neu in Myranor einsteigt.

Das schlägt sich auch in den Formulierungen für Myranor wieder, ebenso wie der allgemeine Wunsch nach Respekt gegenüber Diversität. Auch hier versuchen wir, vielen Ansprüchen gerecht zu werden und Zugänglichkeit mit Repräsentation zu verbinden und mussten dazu erst unseren Weg finden.

Wir haben uns jetzt (final erst nach der Preview) entschieden, für Myranor die folgenden sprachlichen Regelungen zu treffen: Wo immer möglich, nutzen wir geschlechtsneutrale Formulierungen und direkte Anrede. Wo das nicht möglich ist, nutzen wir die *-Form, mit folgenden Ausnahmen:

  • Für Begriffe, die in Listen auftreten und nicht neutral formuliert werden können, benutzen wir im Sinne einer guten Lesbarkeit abwechselnd männliche und weibliche Formen.
  • Komplette Neuschöpfungen, bei denen die gramatikalische Urform unklar sein kann (zum Beispiel bestimmte Titel), verwenden wir (wie in den Settingbänden) überwiegend in der männlichen Form, geben aber auch verbreitete weibliche Formen an, wenn vorhanden.
  • Spezies-Namen werden analog zu „Mensch“ als neutral betrachtet, wir geben aber verbreitete männliche und weibliche Formen an, wenn vorhanden.
  • Regeltechnische Begriffe, die auch in anderen 5e-Publikationen auftreten, im speziellen Klassennamen, verwenden wir, um Missverständnisse bei der Regelkompatibiliät zu vermeiden, in der verbreiteten Übersetzungsform, meist der maskulinen.

Artwork

Über Geschmack lässt sich nicht streiten, heißt es. Meiner Erfahrung nach ist das ein Irrtum :D.

Für sehr viele Rollenspiel-Fans sind gute Bilder wichtig, um die Stimmung eines Settings zu vermitteln und auch ein guter Teil des Lesegenusses. Heutzutage wollen sich nur mehr wenige durch seitenlange Textwüsten in einem Rollenspielbuch lesen, ohne dass diese zwischendurch vom einen oder anderen Blickfang aufgelockert werden.

Bilder müssen also her. Und damit sind wir bei den Grundfragen:

  • Wie hoch ist das Budget? Bilder kosten Geld. Auch wenn die aktuelle Schwemme von KI-generiertem Bildmaterial uns Anderes weismachen will, ist bei diesen oft die Rechtslage ungeklärt und „KI-Kunst“ in der Rollenspielszene auch nicht unbedingt beliebt. Auch der Uhrwerk-Verlag setzt diese nicht ein. Daher müssen Künstler*innen bezahlt werden. Und da eine Buchproduktion wirtschaftlich sein soll, gibt es Grenzen und eine notwendige Abwägung zwischen der Anzahl der Bilder und den Kosten der Kunstschaffenden, um das vorhandene Budget nicht zu überschreiten.
  • Welchen Stil sollen die Bilder verfolgen? Hier sind wir stark bei Geschmacksfragen. Bilder können sehr abstrakt oder Old-School sein, extrem detailliert, comichaft und alles dazwischen. Bei umfangreichen Diskussionen in der Redaktion haben sich aber gewisse Tendenzen herauskristallisiert. So haben wir viele Fans der Myranor-Bilder von Caryad und Mia Steingräber. Das neue Regelwerk soll aber Vollfarbe sein und hier bieten sich andere Stile an. Dabei wollen wir aber auch nicht zu sehr bestehende Uhrwerk-Linien, vor allem Splittermond, kopieren. Wir haben uns daher für einen Stil entschieden, der sich an aktuelle D&D-Bücher anlehnt. Die Auswahl der konkreten Künstler*innen (und auch diese kostet Zeit und Diskussionsaufwand) ist gerade in der Endphase.

Wiederum ist klar, manchen werden unsere Designentscheidungen zusagen, anderen nicht.

Schlusswort

Ich hoffe, ich konnte euch einen interessanten Einblick geben, worüber man sich alles bei einem Rollenspielprojekt wie Myranor Gedanken machen muss und warum manche Punkte vielleicht nicht so leicht umsetzbar sind, wie man sich das als Außenstehende vorstellen mag. Es entsteht wirklich wahnsinnig viel Aufwand, noch ganz ohne konkretes Regel- und Hintergrunddesign, Schreibarbeit, Layout etc. (was es auch so schwer macht, Umsetzungszeiträume gut zu planen). Myranor wird ein Kompromiss. Und wir werden alles tun, was in unserer Macht steht, dass es der denkbar beste wird und hoffen, er findet euer Gefallen.

Myranor – 1. Werkstattbericht zu den neuen 5e-Regeln

Nach dem überwältigenden Erfolg des Myranor-Crowdfundings haben wir uns voll in die Arbeit gestürzt. Hier wollen wir euch einen ersten kleinen Blick hinter die Kulissen ermöglichen, unsere Gedanken und Herangehensweisen erläutern und vielleicht auch ein bisschen Appetit machen ;).

Parallel mit dem Erscheinen dieses Artikels haben die Unterstützenden des Crowdfundings auch bereits die ersten fertigen Regelteile bekommen!

Unsere Designphilosophie

Es war durchaus eine Herausforderung, eine Linie zu etablieren, wie wir an das Regeldesign von Myranor herangehen wollen.

Eine grundlegende Regel bei Konvertierungen ist: Konvertiere das Setting, nicht die Regeln. Bei einem Rollenspiel wie DSA, wo Regeln und Setting über Jahrzehnte eng verflochten waren, ist es aber manchmal gar nicht leicht, die Grenze zu ziehen (siehe dazu auch das tolle Video „Wie eng sind Welt und Regeln wirklich verknüpft bei Das Schwarze Auge?„ von Eevie Demirtel und Thomas Römer). Dazu kommt, dass DSA einen simulationistischen Ansatz verfolgt, bei dem die Regeln das abbilden, was in der Welt möglich ist, während die Regeln von 5e vor allem abbilden, wie das Spiel funktioniert.

Daher ist hier viel Zeit und Kommunikation hinein geflossen, Lösungen für diesen Konflikt zu finden.

Schlussendlich ist unser Weg derjenige, die wirklich bedeutenden Punkte des Settings zu definieren und Lösungen zu finden, sie mit 5e darzustellen, anstatt die Regeln von DSA nachzubauen. Dabei versuchen wir, etablierte Begriffe und Konzepte von 5e so weit wie möglich zu erhalten und auf ihnen aufzubauen. Das macht es neuen Spielenden leichter, hineinzufinden (was eines der Hauptziele der Regelumstellung war) und verhindert Konflikte, weil wir irgendeine Kombination übersehen.

Woran wir aktuell arbeiten

Folgend findet ihr eine Übersicht über den aktuellen Stand. Aber bitte behaltet im Hinterkopf: Die Arbeiten an den Regeln gehen weiter und aktuell ist noch nichts hiervon ist in Stein gemeißelt. Feedback, Playtests oder interne Kontrollen können dazu führen, dass wir Bereiche nochmal umwerfen.

Spezies

Die Spezies sind großteils fertig, werden aber noch im Playtest abgerundet. Im Grundbuch werden sich 12 myranische Spezies finden, über die in der Crowdfunding-Umfrage mit abgestimmt wurde.

  • Mensch
  • Amaunir
  • Ashariel
  • Ban’Shi (Wolfalben)
  • Leonir
  • Minotaurus
  • Neristu
  • Pardir
  • Raveseran
  • Rhogolane (Zwerg)
  • Satyar
  • Shingwa

Möglicherweise finden noch 1-2 weitere ihren Weg auf die Liste, das wird sich erst noch heraus kristallisieren.

Hintergründe

Hintergründe nehmen in der neuen 5e-Version einen deutlich stärkeren Stellenwert ein, entscheiden sie jetzt ja über Attributsboni und geben Talente.
Im Gegensatz zu anderen 5e-Varianten haben wir uns entschlossen, Hintergründe nicht zur Abbildung der individuellen beruflichen Vergangenheit der Charaktere zu nutzen, sondern zur Abbildung des kulturellen Hintergrunds. Da Myranor so groß und vielfältig ist, nutzen wir hier aber nicht spezifische Hintergründe wie „Hjaldingsch“, sondern, angelehnt an das alte Wege nach Myranor, generische Kulturen wie Städtisch, Seefahrer oder Fahrendes Volk. So kann die Kombination Amaunir und Fahrendes Volk die Djamaunir beschreiben, Mensch und Seefahrer könnten sowohl Hjaldingsche Seefahrer als auch menschliche Abishai-Piraten im Meer der schwimmenden Inseln darstellen.

Fertig (bzw. im Playtest) haben wir bereits die Hintergründe Adlig, Städtisch sowie Jäger und Sammler.

Myranische Magie

Magiewirken in Myranor baut grundlegend auf der Standard-5e-Zauberei auf, hat aber ein paar settingspezifische Eigenheiten, die wir bewahren wollen.

Quellen

Anwender optimatischer und animistischer Magie nutzen verschiedene andersweltliche Quellen wie die elementaren Quellen, die Kraft der Totenwesen, stellare Quellen (Emotionen) oder sogar dämonische Domänen.

Zauber werden bei Myranor daher nach diesen Quellen sortiert und Zauberwirkende haben je nach ihrer Tradition eine Anzahl von Quellen zur Verfügung, aus denen sie ihre Zauber wählen können.

Keine Materialkomponenten

In anderen 5e-Büchern benötigen Zauber verschiedene Materialien, um gewirkt zu werden, was durch Hilfsmittel wie Foki oder Materialkomponentenbeutel substituiert werden kann (wodurch es ohnehin praktisch nie zum Tragen kam). In Myranor entstammt die Fähigkeit, einen magischen Effekt zu bewirken, einzig dem Zauberwirker und den äußeren Sphären. Daher finden sich bei myranischen Zaubern keine Abhängigkeiten von Materialkomponenten, außer denen, die bewusst Verbrauchsmaterialien aufweisen.

Fluch des Eisens

Eisen stört auf Dere (der Welt der DSA-Settings, auf der auch Myranor liegt) den Fluss der magischen Energie. Wenn ein Magiewirker in eiserne Ketten geschlagen wird, kann er keine Zauber wirken. In Myranor gibt es aber genügend alternative Materialien, so dass Magiewirker, die Rüstungen tragen wollen, dies auch ohne Einschränkungen tun können.

Göttliche Magie

Auf Dere nutzen Magiewirker nicht dieselbe Kraftquelle wie die Geweihten der Götter. Dadurch gibt es gewisse Zauber wie Magie entdecken oder Gegenzauber, die nicht wirken, wenn sie von Magiewirkern auf die Effekte göttlicher Kraft angewendet werden.
Auf der anderen Seite können Geweihte, die die Prinzipien ihrer Gottheit verletzen, von ihrer Macht abgeschnitten werden.

Neue Klasse Optimatiker*in

Die optimatische Magie ist der „wissenschaftliche“ Zweig der myranischen Zauberkunst.

Die bekanntesten Vertreter*innen sind die Mitglieder der imperialen Optimaten-Häuser, aber sie sind nicht die einzigen.

Die bedeutendsten Kernkonzepte dieser Klasse sind:

  • Spruchzauberei
  • Flexibilität
  • Spontanzauberei
  • Stabzauber

Die optimatische Spontanzauberei wurde im alten Myranor über einen freien Zauberbaukasten umgesetzt. Dieser war eine grundlegend hochinteressante Idee, die aber in der praktischen Anwendung oft eher schwerfällig war und Spielende abgeschreckt hat.

Es ist außerdem fast unmöglich, so einen Baukasten sinnvoll zu balancieren und die Auswahl an 5e-Zaubern (ergänzt um einige neue) ist so umfangreich, dass sie ohnehin fast jeden denkbaren Effekt abbildet.

Daher haben wir uns entschlossen, hier einen neuen Weg zu gehen: Die neue Spontanzauberei erlaubt es, Zauber zu wirken, die zwar schon existieren, aber vom Spielercharakter noch nicht gelernt wurden. Auf höheren Stufen erlaubt sie außerdem, Zauber zu modifizieren und zum Beispiel die Reichweite zu erhöhen.

Der Preis für diese Flexibilität ist geringere Zuverlässigkeit. Im myranischen Hintergrund nutzen Zauberwirkende der optimatischen Tradition im Alltag meist nicht die Spontanzauberei, sondern feste Formeln, weil diese zuverlässiger sind.

Wir haben das dadurch dargestellt, dass sich beim spontanen Wirken von Zaubern unkontrollierte Essenz der angerufenen Quellen um die Zauberwirkenden ansammelt, die das Risiko erhöht, unangenehme Nebeneffekte hervorzurufen.

Neue Formeln, um das stabile Wirken von Zaubern zu ermöglichen, können prinzipiell beliebig erworben werden, wenn man sie findet, zum Beispiel in alten Zauberbüchern oder bei einer Person oder Gruppierung, die bereit ist, solche Zauber zu verkaufen.

Um die Klasse nicht mit Merkmalen zu überladen, haben wir den Zauberstab, das Symbol der Anwender optimatischer Magie, als magischen Gegenstand abgebildet, der mit Zeit und vor allem Geld mit weiteren Effekten aus einer umfangreichen Liste ergänzt werden kann.

Die Triopta und der Hintergrund Adel

Die Triopta, die Dreiaugenmaske, ist neben dem Zauberstab ein bedeutender Gegenstand für die Mitglieder der Optimatenhäuser und einiger anderer optimatischer Traditionen.

Die tatsächlichen regeltechnischen magischen Auswirkungen waren aber auch im alten Myranor eher eingeschränkt und wir wollten die Effekte des Zauberstabes nicht unnötig duplizieren und wir wollten auch nicht Optimatiker*innen benachteiligen, die keine Triopta tragen (weil sie zum Beispiel aus einer Kultur stammen, wo das nicht üblich ist). Daher sind wir hier einen anderen Weg gegangen.
Das bestimmende Merkmal der Triopta ist ein soziales, sie zeigt einen herausragenden Stand an.

Also haben wir einen Hintergrund „Adel“ definiert, der mit der Klasse Optimatiker*in (oder jeder anderen) kombiniert werden kann, wenn man das will. Die Triopta ist hier ein mögliches (aber nicht das einzige) Legitimationssymbol für den Stand und diese Herrschaftssymbole sind damit das Talent dieses Hintergrunds.

Neue Klasse Animist*in

Die animistische Zauberei ist im Gegensatz zur optimatischen intuitiv und wild. Animist*innen erfüllen die Rolle, die in anderen Settings schamanistischen oder druidischen Traditionen zukommt.

Die bedeutendsten Kernkonzepte dieser Klasse sind:

  • Die Beschwörung von Geistern (Elementare, Totengeister, Stellare oder sogar Dämonen) in den eigenen Körper, um ihre Kräfte zu nutzen. (Beseeltheit, früher auch freiwillige Besessenheit oder Interne Beschwörung)
  • Das Wissen, wie man Geister bitten oder zwingen kann, um zu unterstützen oder schädigende Geister zu vertreiben.
  • Das Binden eines Ahnengeistes, um Rat und Unterstützung von ihm zu erhalten.

Die freiwillige Besessenheit wird durch sogenannte Wesensformeln abgebildet. Dabei handelt es sich um Kombinationen aus Zaubertricks und Zaubern einer bestimmten Quelle, die die Kräfte eines bestimmten Geistes abbilden.

Wird diese Wesensformel verwendet, erhält man die entsprechenden Zauber zur Anwendung. Dadurch können animistische Zauberwirkende ihre Zauber durchtauschen und an die aktuelle Situation anpassen.
Geister haben natürlich auch eine bestimmte Persönlichkeit, und auch dies kann Auswirkungen haben (und viele Vorlagen für spaßiges Rollenspiel liefern)!

Animist*innen haben außerdem mehrere Fähigkeiten, um Verbündete durch das Wirken der Geister zu unterstützen, indem sie ihnen Vorteile oder Gegnern Nachteile geben, bösartige körperlose Wesen vertreiben oder schädigende Magie brechen.

Der Ahnengeist kann schließlich bei Fragen zu Arkaner Kunde, Geschichte oder Naturkunde unterstützen oder seine magische Sicht zur Verfügung stellen.

Neue Einstiegs-Klasse Schicksalsgeprüfte*r

Das schwierigste an dieser Klasse ist immer noch der Name 😀

Sie sollte etwas darstellen, was es bei 5e (meines Wissens) so noch noch nicht gab: „Einfache“ Leute, die zu Held*innen werden.

Experten, Spezialist, Geselle, Bürger, Fachkraft, Taugenichts, Gewöhnliche, Freiberufler, Zivilist, Held, Adept, Kundige, Kyrios und viel mehr wurde vorgeschlagen, wobei sich Spezialist und Kundige in den Umfragen an die Spitze gesetzt hatten.

Inzwischen ist die erste Version der Regeln fertig und dabei hat sich gezeigt, dass all diese Varianten immer noch nicht den Kern der Klasse treffen.

Denn letztendlich geht es um jemanden, von dem niemand, nicht einmal sie selbst, gedacht hätten, dass sie für Abenteuer taugen, aber die dennoch durch die Umstände dazu getrieben wurden. Wie beispielsweise ein kleiner, gemütlicher Höhlenbewohner, der von einem alten Zauberer hinaus in die Welt geführt wird.

Daher gibt es jetzt einmal den neuen Namen Schicksalsgeprüfte*r. Aber die finale Entscheidung ist noch nicht getroffen ;).

Die bedeutendsten Kernkonzepte dieser Klasse sind:

  • Kein Kampf- oder Magiefokus
  • Variablität, viele Konzepte „einfacher“ Leute sollen damit abgebildet werden
  • Einstiegsklasse bis Stufe 5 (danach kann man mit Klassenkombinationen weiterspielen), sie stellt den Weg ins Abenteuer da, nicht das ganze Abenteuerleben.
  • Fähigkeiten, die die unwahrscheinlichen Held*innen abbilden.

Daher baut diese Klasse auf zwei regeltechnischen Grundkonzepten auf, einer Sammlung von „Mini-Talenten“, um möglichst viel Freiraum beim Charakterbau zu geben und Klassenmerkmalen, die Glück, unerwarteten Heldenmut oder die Inspiration durch ebenjenen in den Mittelpunkt stellen

Ein Grundkonzept der Klasse ist bereits fertig und im internen Playtest, wird aber im Rahmen der Talente-Entwicklung noch einmal überarbeitet werden und daher erst etwas später in den offenen Playtest kommen.

Was als nächstes kommt

Ab Ende September werden wir anfangen, die Änderungen der neuen 2024er-5e-Edition zu übernehmen, die neue magielose Kundschafter*in-Klasse und die Subklassen für die nichtmagischen Klassen angehen, die restlichen Hintergründe ausarbeiten, ebenso die Ausrüstung und höhergradigen Klassen-Fähigkeiten und Zauber.

Was nicht rein kommt

Wir erhalten oft die Frage „Wird die Option X aus dem alten Myranor im neuen Regelwerk drin sein?“. Sehr oft ist die Antwort Ja, aber nicht immer.

Das hat vor allem Ressourcengründe. Wir haben Begrenzungen bei Platz (Seitenzahl), Zeit (wegen des Liefertermins) und Arbeitsaufwand (unser Team ist hoch motiviert, aber alle machen das neben ihren üblichen Brot-Jobs).

Und manchmal muss man schmerzhafte Entscheidungen treffen, was machbar ist und was aktuell nicht. Und ich betone dabei das „aktuell“. Nur weil etwas nicht im Regelbuch landet, heißt das nicht, dass es nie wieder aufgegriffen wird. Wenn das Interesse an Myranor anhält, gibt es durchaus Pläne und Wünsche, einiger der im Moment noch nicht umgesetzten Konzepte auszuarbeiten und – als pdf oder auch in Druckform – zu veröffentlichen.

Also, was wird zum jetzigen Stand nicht im Regelbuch sein:

  • Die restlichen Spezies. Wie geschrieben werden wir 12 Spezies ins Regelbuch aufnehmen. Die fehlenden wollen wir aber in Zukunft auf jeden Fall auf die eine oder andere Weise nachliefern.
  • Die Klassen Bard*in, Hexenmeister*in und Paladin. Es gibt für diese Klassen durchaus Überlegungen, wie man sie nutzen kann, um gewisse Traditionen in Myranor abzubilden, aber nicht kurzfristig.
  • Pakte mit Dämonen und anderen Wesen. Das schließen wir für die Zukunft nicht aus, ist aber ein zu weites und gleichzeitig spezielles Feld für die Grundregeln.
  • Die sonstigen magiewirkenden Klassen. Diese werden durch die neuen myranischen Klassen abgelöst und sind aktuell nicht für eine Umsetzung geplant.
  • Verbotene Pforten/Blutmagie. Hier hängen vor allem viele Balancing-Themen dran, die sie sehr aufwändig zu integrieren machen.

Woran wir sonst so arbeiten

Das Monsterhandbuch ist durch den initialen Planungsprozess durch und wir haben jetzt eine grobe Struktur und eine Liste von Kreaturen, die aufgenommen werden sollen.

Wir haben uns alle Kreaturen angeschaut, die bisher in myranischen Kreaturen- und Hintergrundbänden genannt wurden, nach Herausforderungsgraden und Verbreitung sortiert und eine erste Auswahl getroffen (die aber noch eine gewisse Flexibilität hat).

Es ist jetzt außerdem fix, dass das Monsterhandbuch ein „klassisches“ Bestiarium wird. Also mit Outgame-Beschreibungstext, Bild und Werteprofil (+Verbreitungskarte), wie man es von den meisten Rollenspielen gewohnt ist. Einige „Standard-Tiere“ werden nur mit ihren Profilen gesammelt – wir müssen keinen Platz dafür verschwenden, einen Tiger zu beschreiben.

Alternative Produktideen wie reine Ingame-Kreaturenbände sind aber für die Zukunft nicht ausgeschlossen. Ebenso wie wir durchaus Interesse hätten, weitere Monsterhandbücher herauszubringen, wenn Nachfrage da ist. Myranische Kreaturen (und auch Ideen für neue) gibt es genügend dafür.

Die Profilwerte sind grob schon aus dem Scriptoriums-Myranor 5e fertig, werden aber jeder einzelne nochmal durchgegangen, auf (Design- und Schreib-)Fehler kontrolliert, wo nötig nachgebessert und auf ein neues, übersichtliches Layout angepasst, das sich am Monsterbuch von Tales of the Valiant/Project Blackflag orientiert.

Die Entwicklung der Profile und die Arbeiten an den Hintergrundtexten sind schon parallel zu den Arbeiten am Regelwerk am Laufen und die Kreaturenbeschreibungen werden mit jedem Tag mehr.

An den Abenteuern und Spielhilfen wird natürlich auch schon geschrieben, die sind aber großteils noch in einem frühen Entwicklungsstadium.

Wir besprechen außerdem Wünsche und Ideen zu Artwork und Layout und kontaktieren Künstler*innen. Wenn fixiert ist, wer für das neue Myranor zeichnet, werden wir das natürlich kommunizieren!

Abschließend ein paar persönliche Worte

Mein persönlicher Weg in die Verbindung des 5e-Regelwerks und des Dere/DSA-Kosmos fing mit ein paar Hausregeln für meine eigene Aventurien-Runde mit 5e an, die im Laufe der Zeit immer ausgefeilter wurden und über die Anforderungen meiner eigenen Gruppe hinaus gewachsen sind, woraufhin ich sie im Scriptorium Aventuris angeboten habe.

Ich war von der Resonanz positiv überrascht, habe es über die Jahre erweitert und da ich ein großer Fan des Myranor-Settings bin, war es nur naheliegend, auch eine Konvertierung für Myranor zu erstellen.

Als Patrick Götz mich anschrieb, mit dem Vorschlag, Myranor 5e mit dem Uhrwerk Verlag „offiziell“ zu machen, war ich natürlich begeistert, aber auch nervös und eingeschüchtert. Und das, obwohl ich noch gar nicht einschätzen konnte, was da tatsächlich auf mich zukommt. Schließlich hatte ich noch nie ein Buch für einen Verlag geschrieben oder ein Crowdfunding organisiert.

Zu diesem Zeitpunkt ging ich noch davon aus, dass ich primär wie bisher in Einzelpersonenarbeit mein bestehendes Fanwork überarbeiten, etwas erweitern und auf die neuen 5e2024-Regeln anpassen würde.

Das große Interesse am Crowdfunding hat uns alle überrascht und mich etwas überrollt.

Und ich wurde noch von etwas positiv überrascht: Dem „Zufluss“ von zusätzlichen interessierten Autor:innen, der dazu führte, dass wir sowohl für die Hintergrundtexte als auch für die Regelentwicklung auf einmal wirkliche, wenn auch kleine, Teams hatten. Das hat die Herangehensweise an das neue Regelbuch massiv verändert, viele Punkte, die ich als gegeben gesehen hatte, wurden durch neue Blickwinkel hinterfragt.

Anstatt einer leichten Anpassung wird das neue Myranor für 5e jetzt stark überarbeitet, was einen immensen Qualitätsgewinn bedeutet, aber auch viel zusätzliche Arbeit und Kommunikation.

Als Außenstehender hat man meist keinen Vorstellung, wie viel kreative und Denk-Arbeit in einer einzelnen Seite eines Rollenspiels steckt.

Mehrere Stunden Gespräch, nur um die (hoffentlich) beste Lösung für eine Spezialthematik wie die Auswahl von Zaubersprüchen einer Klasse zu finden, noch ohne dass auch nur eine Zeile getippt wurde, sind keine Seltenheit.

Dazu kommt der Koordinationsaufwand, der sich daraus ergibt, dass wir alle (wie die meisten in der deutschsprachigen Rollenspielbranche) das nebenberuflich in unserer Freizeit machen.

Ich bin aber überzeugt, dass es das letztendlich wert ist, um das neue Myranor zu einem wirklichen Top-Produkt zu machen, für uns und für euch.

Ich war stolz auf die Fanwork-Produkte, die ich alleine erstellt habe. Ich bin jetzt schon noch stolzer auf das, was wir gemeinsam für euch erschaffen.

Stefan/aikar

News-Update 29.08.2024

Der Sommer neigt sich dem Ende entgegen und es hat sich seit dem letzten Update wieder einiges getan. Wir möchten euch hier einmal alle wichtigen Infos zusammentragen:

AB SOFORT (und bald) IM SHOP VERFÜGBAR

Vaesen: Das Solo Donnerstagskind – Schon seit längerer Zeit verfügbar, aber bis jetzt noch in keinem Update aufgetaucht. Die Soloregeln für das Vaesen Rollenspiel sind bei uns erhältlich, sowohl in gedruckter Form HIER, als auch als PDF HIER.

Symbaroum – Hier hat sich bei der Druckerei zunächst eine Verzögerung ergeben, da das Kunstleder für die Deluxe-Bände nachbestellt werden musste. Dennoch sind sowohl das Grundregelwerk als auch das Spielerhandbuch druckbereit und wir gehen von einer Auslieferung im September aus. Die Bände findet ihr in beiden Varianten HIER.

Charmante Schwertlesben – Nachdem die Auslieferung an die Unterstützer*innen nach dem letzten Update erfolgt ist, könnt ihr das Buch bei uns ganz regulär bekommen. Es gibt sogar noch ein paar limitierte Coverversionen! Charmante Schwertlesben könnt ihr HIER bekommen.

Star Trek Klingonen GRW – Neues für Star Trek! Bald im Shop vorbestellbar. Das umfangreiche Klingonen Grundregelwerk ist an die Druckerei gegangen. Es wird voraussichtlich im September ankommen – und zwar in einer regulären und einer extraschicken Kunstleder-Deluxeversion!

Starport – Ebenfalls kurz vor Abgabe an die Druckerei ist Starport, unser neues Kinderrollenspiel. Hier wird es noch ein wenig länger dauern, bis ihr es im Shop bekommen könnt, da wir zunächst die Auslieferung an die Unterstützer*innen abschließen werden.

Cons und Messen

Am kommenden Wochenende, vom 30.08. – 01.09.2024, findet die RatCon statt. Wir werden dort mit unserem Stand vertreten sein, kommt gerne vorbei und besucht uns!

Aktuelle Projekte

Charmante Schwertlesben – Hier geht die Arbeit an Advanced Lovers & Lesbians weiter. Das Lektorat ist durch, damit folgen noch ein Korrektorat und ein Sensitivity Reading. Parallel werden noch „Kleinigkeiten“ aus dem Crowdfunding, wie Poster, Artprints und Pins in Auftrag gegeben.

Coriolis – Mit Wake of the Icons ist der letzte Band der dreiteiligen Gnade der Ikonen Kampagne in die Übersetzung gegangen. Die Übersetzung übernimmt Lukas Feinweber, ein echter Coriolis-Veteran, der auch an den beiden Vorgängerbänden mitgewirkt hat.

Die Verbotenen Lande – Hier geht es weiter voran. Das Bestien-Handbuch ist fertig gelayoutet und in der Fahnenkorrektur, die Blutmark wird bald ins Korrektorat gehen. Die Basisbox hat eine neue, aktualisierte und überarbeitete Version bekommen, nachdem sich herausgestellt hat, dass einige Layoutfiles defekt waren. Da wird zeitnah das PDF an die Unterstützer*innen gehen und für alle, die die Box als PDF bei uns im Shop erworben haben, wird es dort eine aktualisierte Version zum Download geben.

Hand of Destiny – Bei Hand of Destiny sind Fortschritte zu vermelden. Die Anleitung nimmt in enger Zusammenarbeit mit dem Autoren Miguel ihre finale Gestalt an und sobald wir Kapazitäten beim Grafiker verfügbar haben, wird es die ersten Entwürfe für das Spielbrett, Marker etc geben. Wir möchten euch da gerne auf dem neu erstellten Kanal auf unserem Discord Community Server auf dem Laufenden halten.

Lex Arcana – Bei Lex Arcana hat es einen Wechsel in der externen Redaktion gegeben. Tobias Hamelmann hat das Projekt an Roxane Bicker übergeben, dey sowohl den Band Aegyptus als auch die Encyclopedia mit jede Menge Fachwissen hervorragend betreuen wird. Dey hat bereits mit dem Lektorat der Encyclopedia begonnen.

Mutant – Mutanten im Weltall! Ad Astra kommt! Der Band ist aktuell in Übersetzung, wir rechnen damit, dass wir Ende September mit der Redigatur starten können.

Splittermond – Die Ballade vom Froststein ist beim Drucker, wir warten aktuell auf einen Liefertermin. Ansonsten darf ich für die Splittermond-Redaktion schonmal anteasern, dass sich 4 Projekte aktuell auf der Zielgeraden befinden und dass 3 davon noch in diesem Jahr erscheinen sollen.

Star Trek – Wie oben schon erwähnt: Die Klingonen sind unterwegs zur Druckerei und es ist noch einiges mehr in der Pipeline. Die Shackleton-Ausdehnung ist ebenfalls druckbereit und hat sich in die Druckwarteschlange eingereiht, sie wird dem Klingonen GRW mit kurzem Abstand folgen. Fürs Layout bereit ist außerdem der Band Lower Decks, der bis Mitte September fertig für den Druck sein soll.

Vaesen – Die Saga vom verlorenen Berg ist aus der Übersetzung zurück, hat bereits einen Lektoratsdurchgang bekommen und ist aktuell im Korrektorat.

Und das war’s erst einmal von uns. Wenn ihr weitere Fragen habt, auch zu Systemen, die hier nicht aufgetaucht sind, hüpft gerne auf unseren Discord. Dort findet ihr zu jedem unserer Systeme einen Channel und viele hilfsbereite Menschen, die euch gerne Fragen beantworten oder sich mit euch über euer Lieblingssystem austauschen.

Bis bald!

Die Ergebnisse der zweiten Myranor-Umfrage

Die zweite Myranor-Umfrage ist abgeschlossen und 296 von euch haben sich beteiligt, danke dafür!
Hier wollen wir euch wieder einen Überblick über die Ergebnisse geben und was wir damit vorhaben.


Zuerst wollten wir wissen, wie lange ihr schon bei Myranor dabei wart. Und dabei war ich mit meinem sehr vagen „viele Jahre“ wohl etwas missverständlich, wie ein paar der Kommentare gezeigt haben :D. Alles in allem lässt sich aber ein Trend zu einem leichten Überhang von Spieler:innen mit Myranor-Vorerfahrung (die meisten mit einer längeren Spieplause) feststellen, knapp 31% steigen aber auch komplett neu ein. Unter Sonstiges fand sich vor allem die Antwort „Ich lese die Myranor-Produkte schon sehr lange, habe bis jetzt aber noch nicht gespielt“.


Wir wollen ja in den neuen Myranor-Produkten eine möglichst klare Trennung von Hintergrundbeschreibungen und Regeln erreichen. Was bei Hintergrundbänden noch recht problemlos machbar ist, ist bei Abenteuern schon eine Herausforderung.

In der ersten Umfrage haben wir die Optionen „Alle Regeln im Abenteueranhang“ und „Die Regeln nur als pdf-Download“ zur Auswahl gestellt, wobei sich der Anhang durchgesetzt hatte (weshalb der reine pdf-Download jetzt auch nicht mehr zur Auswahl stand). Einige von euch wünschten sich aber trotzdem Regeln lieber wie bisher dort, wo sie im Abenteuer zum Einsatz kamen und wir haben das daher nochmal zur Umfrage gestellt. Mit 61% haben wir immer noch eine klare Tendenz dazu, die Regelteile soweit möglich im Anhang zu sammeln.

Wir werden aber alle Vorschläge und Wünsche mit einbeziehen und vor allem bei der Entwicklung der ersten kommenden Abenteuer überprüfen, was sich dann in der Praxis wirklich sinnvoll umsetzen lässt.


Der Name der neuen Einstiegsklasse für mundane Nicht-Kämpfer hat zu vielen Vorschlägen geführt. Einige davon haben wir in der ersten Umfrage schon zur Wahl gestellt, dort hatte sich „Spezialist“ durchgesetzt. Da aber sehr viele zusätzliche Vorschläge genannt wurden, haben wir die häufigsten davon noch einmal in das Wettrennen geschickt. „Spezialist“ blieb an der Spitze, mit „Kundige“ knapp auf. Daher wird es wahrscheinlich „Spezialist“ werden. Wir werden beim Aufbau der Klassenbeschreibung aber natürlich noch einmal prüfen, ob sich die Begriffe richtig für alle damit abzubildenden Konzepte anfühlen.

Und natürlich hindert euch niemand daran, die Klasse für eure Gruppe einfach umzubenennen.


Als nächstes wollten wir wissen, wie dicht beschrieben ihr eure Abenteuer haben wollt. Im Autorenteam gibt es einige Anhänger eher knapper und freier Beschreibungen, die viel Improvisationsspielraum lassen. Eure Antworten zeigen aber eine klare Tendenz zur „klassischen“ DSA-Abenteuerstruktur mit umfangreichen vorgefertigten Beschreibungen. Wir werden das bei unseren Planungen berücksichtigen. Letztendlich ist es aber natürlich auch immer stark eine Sache der Vorlieben der jeweiligen Autor:innen.



Bei der Frage zum Umfang der Regional- und Themenspielhilfen geht eine klare Tendenz zu 128-144 Seiten, wobei auch dünnere und dickere Bände ihre Anhänger haben. Unter „Anders“ kam der sehr gute Vorschlag, den Umfang wie bei Splittermond dynamisch zu halten, je nachdem, wie viel ein Thema hergibt. Wahrscheinlich werden wir uns daran orientieren, aber die Abstimmungsergebnisse natürlich bei der Planung mit einbeziehen.


Abschließend konntet ihr eure Meinung dazu abgeben, wie mögliche zusätzliche Charakteroptionen und Kreaturen publiziert werden sollten. Und hier gibt es eine Tendenz zu dickeren Sammelbänden.

Aktuell gibt es die Überlegung, diese Option mit den anderen zu kombinieren und Optionen zuerst als pdfs heraus zu bringen, wo sinnvoll zeitgleich zu passenden Regional- oder Themenspielhilfen und dann, wenn genug vorhanden sind, als dickeren Sammelband zu drucken.


Vielen Dank für eure rege Teilnahme!

Die Ergebnisse der ersten Myranor-Umfrage

Wir haben euch um eure Meinung zu einigen Myranor-Themen gebeten und unglaubliche 330 Leute haben sich beteiligt, vielen Dank dafür!

Hier wollen wir euch einen Überblick über die Ergebnisse geben und was wir damit vorhaben.

Hier gibt es eine klare Tendenz dazu, notwendige Profile im gedruckten Abenteuer unterzubringen und nicht nur als pdf anzubieten.

Der Großteil der „Anders“-Antworten waren Varianten von „So wie bisher gewohnt“. Wir werden diese Option im direkten Vergleich mit „Gesammelt im Anhang“ daher nochmal zur Umfrage stellen. Wir danken auch für andere Vorschläge, diese waren aber meist nur Einzelfälle. Herzlichen Dank auch für eine wirklich umfangreiche Antwort, die ich mal als „Hängt vom konkreten Abenteuer und der Verfügbarkeit anderer Hilfsmittel wie Monsterkarten ab“ zusammenfassen möchte. Die Gedanken daraus werden auf jeden Fall mit einbezogen.

Der Name der neuen Einstiegsklasse hat eine Tendenz zu Spezialist ergeben und dazu eine unglaubliche Flut von unterschiedlichen „Anders“-Antworten, zum Teil sehr kreative Varianten wie Technitaes oder Artifex. Ein häufig genannter Vorschlag war „Bürgerliche“ und Varianten von „Fachkraft“ (Fachmann/Fachfrau). Ebenfalls ein recht passender Vorschlag war „Kundige“. Wir werden diese Varianten nochmal in einen direkten Umfrage-Vergleich mit Spezialist geben. Einige Varianten wie „Handwerker“ oder „Gelehrte“ treffen leider nur einen Teil dessen, was wir mit dieser Klasse darstellen wollen und „Held“ oder „Abenteurer“ ist dann als Beschreibung leider doch zu generisch.

Hier sehen wir einen deutlichen Trend zu Regional- und Themenspielhilfen und längeren Abenteuern/Kampagnen und diesen werden wir natürlich gerne in die Produktplanung einbeziehen, ebenso wie einige Ideen aus dem „Sonstiges“-Bereich.

Die Auswahl der beliebtesten Völker hat sich zum Teil mit unseren Erwartungen gedeckt, zum Teil hat sie uns aber auch sehr überrascht. Auf jeden Fall wird diese Statistik eine wichtige Grundlage für die Auswahl der Völker im Regelwerk!

Infolge dieser Antworten haben wir auch gemerkt, dass wir einige Themen noch vertiefen sollten und auch einige weitere Fragen haben sich angeboten. Daher würden wir euch bitten, euch gleich nochmal ein paar Minuten Zeit für diese Folgeumfrage zu nehmen:

https://de.surveymonkey.com/r/HD3D68N

Vielen Dank für eure Mithilfe!

Gemeinsam schaffen wir ein fantastisches Myranor!

Beste Grüße
Stefan/aikar

Rückkehr nach Myranor: 90.000€ und ein gedruckter Abenteuerband

Wir haben die 90.000€ erreicht und damit gibt es nicht nur ein viertes Abenteuer für alle Dankeschöns vom stellaren Tribun aufwärts, alle vier Abenteuer werden außerdem gesammelt und gedruckt!

Ihr könnt den gedruckten Sammelband jetzt als Add-on auswählen. Für Kundschafter gibt es beim Kauf des gedruckten Abenteuerbandes jetzt auch das pdf dazu, so dass auch diese jetzt die Möglichkeit haben, an das pdf zu gelanden.

Das nächste erreichbare Bonusziel wird eine große Erweiterung des Regelwerks: Wir bauchen den Magotechniker als neue Myranor-eigene Klasse mit passenden Subklassen.

Und natürlich wurde ein weiteres Bonusziel sichtbar geschaltet:
Mit „Geheimnisse von Koromanthia“ (Arbeitstitel) ergänzen wir ab 115.000€ das Settingheft Daranel & Koromanthia um ein zusätzliches gesondertes 32-Seiten-Heft voller Spielmaterial aus der Feder von Peter „Tabuin“ Horstmann.
Schauplätze, Akteure und andere am Spieltisch verwendbare Mosaiksteine geben ein buntes Bild des wilden Horasiats und sollen die Abenteuer und die Setting-Spielhilfe abrunden und ergänzen. Alle Inhalte können mit geringem Anpassungsaufwand auch in anderen Regionen Myranors verwendet werden.

Alle Unterstützer:innen vom Stellaren Tribun aufwärts erhalten das pdf als Bonus zu ihrem Dankeschön dazu und es wird außerdem gedruckt als Add-on erhältlich sein. Alle Kundschafter erhalten das pdf beim Kauf der Druckausgabe dazu.

Falls ihr noch nicht an der ersten Umfrage teilgenommen habt, sie läuft noch bis morgen früh:
https://de.surveymonkey.com/r/SP66F7N
Danach werden wir die Ergebnisse auswerten und euch natürlich auch präsentieren.
271 Personen haben schon daran Teil genommen, danke dafür!

Die Reise geht weiter!

Die Rückkehr nach Myranor geht mit schnellen Schritten weiter!

Am 01.07.2024 startete unser Crowdfunding, mit dem wir nach Myranor zurückkehren, dem fantastischen und vielfältigen Fantasy-Kontinent, mit dem der Uhrwerk-Verlag seinen Anfang genommen hat. Mit Neuauflagen der Settingbände und des Solo-Abenteuers ‚Legatin des Bösen‘ und brandneu der Fortsetzung des Solos ‚Verderberin der Leiber‘ und neuem Regelwerk und Monsterhandbuch auf Basis des beliebten 5e-Regelsystems.

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Mehr Informationen

https://www.gameontabletop.com/cf3911/ruckkehr-nach-myranor.html

In 68 Minuten war die Mindestsumme erreicht und seitdem geht es flott voran. Aktuell haben wir Halbzeit (das Crowdfunding läuft noch bis 02.08.2024) und stehen bei 400 Unterstützenden und 83.279 €!
13 Bonusziele wurden schon freigeschaltet, unter anderem zusätzliche Inhalte, Charakterbögen, Dice-Trays, neue Abenteuer, ein neues Setting-Heft zu Daranel & Koromanthia von Thomas Römer und Stoffkarten basierend auf der tollen Myranor-Karte von Hanna Möllmann!

Viele erfahrene Myranor-Autor:innen wie Thomas Römer, Jochen Willmann, Peter Horstmann, Isabelle Jenneßen, Mháire Stritter und Nico Mendrek sind mit dabei und schreiben entweder schon Texte der Crowdfunding-Bücher oder planen Folgeprojekte.
Wir freuen uns sehr, dieses Setting, das wir so lieben, mit euch wieder zu erschließen. Kommt mit uns nach Myranor!

https://www.gameontabletop.com/cf3911/ruckkehr-nach-myranor.html