Myranor Werkstattbericht 6 – Schicksalsruf und Götterdienst

Im Werkstattbericht April 2025 widmen wir uns der neuen Klasse „Schicksalsgeprüfter“ und unserer Umsetzung der myranischen Geweihten.

Schicksalsgeprüfter

Eine Schmiedin verfolgt nur mit ihrem Hammer bewaffnet, die Räuber, die ihr Dorf geplündert haben. Ein alternder Gelehrter entschließt sich, die Orte, die er nur aus seinen Büchern kennt, doch noch mit eigenen Augen zu sehen. Eine junge, selbstbewusste Balladensängerin folgt einem grimmigen Krieger, um einen Epos über seine Taten zu verfassen. Ein gemütlicher Satyr-Bauer wird von einer radikalen Optimatin des Hauses Ennandu dazu überredet, ihr auf eine Reise zum fernen Berg Baan-Bashur zu folgen.

So beginnen große Geschichten und verändern sich die Leben einfacher Leute.

Als wir Myranor mit dem neuen 5e-Regelsystem ankündigten, erreichten uns Anfragen zu Charakterkonzepten wie Händlern, Handwerkerinnen oder Gelehrten, die von 5e nicht wirklich abgebildet wurden. Wir haben die Herausforderung angenommen. Die Arbeiten an einer neuen Klasse, die das Bespielen dieser Konzepte erlauben sollte, begann mit Recherche. Was faszinierte Fans dieser Charaktere an ihnen? Was musste eine Umsetzung erfüllen?
Wie schwierig diese Frage zu beantworten ist, zeigt sich im mehrfachen Wechsel des Klassennamens. Im Crowdfunding war meist von der Experte-Klasse die Rede, eine Umfrage brachte viele interessante Namens-Ideen, die aber vor allem eines zeigte: Wir stellten die falsche Frage.

Weitere Umfragen in Foren und Gespräche mit Spielenden zeigten, dass es den meisten nicht primär darum ging, eine ganze Kampagne lang Handwerker oder Händlerinnen zu spielen. Es ging darum, Charaktere zu spielen, die nicht von Anfang an abenteuererprobt und heroisch waren, sondern individuell mit ihrer Geschichte wuchsen.

Daraus entstand das neue Konzept der Klasse „Schicksalsgeprüfter“ mit folgenden definierenden Eigenschaften:

  • Die Heldenreise. Der Charakter soll sich aus geregelten, einfachen Umständen zum Heldentum entwickeln.
  • Individualität. Der Charakter kann aus verschiedenen Ursprüngen stammen und sich abhängig von den erlebten Abenteuern unterschiedlich entwickeln.
  • Nicht-Kämpfende. Ein Fokus auf Merkmale, die außerhalb des Kampfes von Nutzen sind.
  • Begrenzte Entwicklung. Diese Charaktere können nur bis zu einem gewissen Machtlevel diesen Weg gehen, da danach die Art der Geschichten eine andere werden.

Die entstandene Klasse verzichtet großteils auf fixe Merkmale beim Start und Stufenaufstieg ebenso wie auf fixe Subklassen. Stattdessen gibt es eine Liste von Mini-Talenten, die Fähigkeiten verschiedenster Art darstellen, darunter Übungen mit Fertigkeiten, das Brauen von Hausmittelchen, alte Bekannte in jedem Ort oder das Steuern von Kutschen (was den Umgang mit der Peitsche und mit Tieren beinhaltet). Dazu gibt es Fähigkeiten, welche die besondere Position des Charakters in der Geschichte darstellen, wie unwahrscheinliches Glück, die Fähigkeit durch den eigenen Mut andere zu motivieren oder Gegner zu irritieren. Die Klasse bietet Stufenanstiege bis zur 8. Stufe, was tatsächlich für viele komplette Kampagnen reicht (selbst viele 5e-Kaufkampagnen bewegen sich in diesem Rahmen). Spätestens nach diesem Zeitpunkt gehen wir davon aus, dass der Charakter genug Abenteuer-Erfahrung gesammelt hat, um diesen Teil seiner Geschichte abzuschließen und einen neuen zu beginnen, was sich bei 5e leicht durch Klassenkombinationen darstellen lässt. So könnte der Charakter eine Weihe anstreben oder durch Training einige Stufen als Kämpfer oder Schurke ergänzen, je nachdem wohin er sich entwickelt hat. Genauso, wie manche Hobbits schließlich zu Rittern eines mächtigen Königreichs wurden.

Ich hoffe, diese Lösung findet euer Gefallen und ihr habt mit der Klasse „Schicksalsgeprüfter“ viel Spaß! 🙂

Geweihte

Geweihte sind bei Myranor (und in den meisten anderen Fantasy-Settings) Personen, die sich einer Gottheit verschreiben und dafür übernatürliche Fähigkeiten erhalten.

Bei 5e sind Geweihte üblicherweise über die Kleriker-Klasse (und gewissen Varianten von Paladinen und Hexenmeistern) abgebildet, die Zauber nach ähnlichen Regelprinzipien wie Magier, Druiden oder Zauberer wirken. Das Wort „Zauber“ bezeichnet hier allgemein einen übernatürlichen Effekt, der mit Zauberplätzen als regeltechnischer Ressource gewirkt wird.

Im Hintergrund von Myranor und den früheren DSA-Regeln sind Zauberei und Geweihten-Wirken etwas Getrenntes. Zauberei ist die Nutzung der frei fließenden Energien des Elements Kraft oder Magie in Form von Zaubern. Geweihte nutzen von den Göttern verliehene Karma-Energie und ihre Effekte werden Mirakeln, Liturgien oder Anrufungen genannt (während echte „Wunder“ den Göttern selbst vorbehalten sind). Diese Trennung manifestiert sich in dem Umstand, dass karmales Wirken durch Hellsichtszauberei nicht erkennbar und durch Antimagie nicht beeinflussbar ist. In einigen Fällen sind auch gleichartige Effekte mehrfach als Zauber und als Liturgie vorhanden. Verschiedene Gottheiten sind außerdem bestimmten dämonischen Domänen/Quellen gegenübergestellt und gegne diese besonders wirksam.

Wir haben lange und ausführlich überlegt und debattiert, ob, und falls ja, wie, wie wir diese Eigenheiten übernehmen sollten. Auf der einen Seite stellt es für viele erfahrene Myranor- und DSA-Spielende ein wichtiges Merkmal dar und schuf Vertrautheit und Wiedererkennung. Auf der anderen Seite fügte es eine zusätzliche Komplexität hinzu, die viele 5e-Spielende für überflüssig empfanden und auch zu möglichen Konflikten mit etablierten Regeln führen konnte und damit einen Rattenschwanz an Sonderregelungen erforderten, wenn man wirklich alles abdecken wollte.

Wir entschlossenen uns schlussendlich zu folgender Lösung:

  • Wir bleiben im Sinne der Einfachheit und Kompatibilität beim 5e-Ansatz, dass „Zauber“ nur ein Regelbegriff, für verschiedene übernatürliche Effekte ist. Da Zauber mit „Zauberplätzen“ gewirkt werden, können auch diese als abstrakte regeltechnische Ressource behandelt werden, die sowohl magische als auch karmale Energien darstellen kann. Dadurch vermeiden wir auch Platzverschwendung durch Doppelung vergleichbarer Effekt-Beschreibungen.
  • Wir führen ein neues Merkmal „Weihe <Göttliche Domäne>“ ein ,die man durch passende Klassen oder Subklassen erhält und die dazu führen, dass Zauber eines Charakters mit diesem Merkmal und von diesem verzauberte Waffen gegen entsprechende Dämonen verletzend sind. Auf das Merkmal kann auch bei anderen Regeln referenziert werden.
  • Weihen sollten nicht einzelne Gottheiten abbilden, sondern göttliche Domänen, so dass sie auch unterschiedliche, aber ähnliche Gottheiten und sogar neue, noch ungenannte Gottheiten abgebildet werden können. Für jede Domäne gibt es aber zumindest eine bekannte myranische Gottheit. Beispiele sind Recht (Brajan, Aurischa), Leben (Zatura, Paraina) oder Blut (Khorr, Brassach, Der Stärkste).
  • Die Regelung der Nicht-Beeinflussung karmalen Wirkens durch Hellsichtsmagie und Antimagie wurde in die Optionalregeln aufgenommen. So kann jede Gruppe selbst entscheiden, ob sie diese Eigenheit verwenden will.

Myranor kennt eine große und nicht abschließend beschriebene Anzahl verschiedener Gottheiten und Kulte, die auch sehr unterschiedlich sind. Ein Jäger-Priester des Pheronos (Winter, Jagd) ist etwas anderes als eine Legionspredigerin des Shinxir (Disziplin, Schwarm, Krieg), ein städtischer Geweihter der Siminia (Handel, Erfindungsreichtum, Handwerk) oder einer amaunischen Tänzer-Priesterin der RaDja (Leidenschaft, Schönheit, Kunst). Dem wollten wir Rechnung tragen.

Daher sind nicht alle Geweihte über eine einzelne Kleriker-Klasse abgebildet, die selbst mit verschiedenen Subklassen diese Vielfalt nicht abdecken könnte.

Kleriker (eine Vollzauberer-Klasse) wurden diejenigen Geweihte, für die eine große Anzahl am passenden Zaubern, auch von hohem Machtgrad, vorhanden war. Für jede dieser Domänen wurde eine neue Subklasse eingeführt. Im Gegensatz zum 5e2024-Standard werden die Domänen/Gottheiten bereits auf Stufe 1 gewählt und jede davon hat eine eigene spezifische Zauberliste. Die sonstigen besonderen Subklassen-Fähigkeiten werden wie üblich auf Stufe 3 gewählt. Konkret sind das die Domänen Recht, Leben, Tod, Schwarm, Gemeinschaft, Sturm und Vulkanschmiede.

Andere Geweihte wurden als Subklassen verschiedener anderer Klassen abgebildet, da sie vor allem geweihte Spezialisierungen mundaner Konzepte sind. Konkret sind das die Weihe des Bluts für Barbaren, die Weihe der Schatten für Schurken, die Weihe der Jagd für Kundschafter und die Weihe der Leidenschaft für Mönche. Jede dieser Subklassen stellt eine Anzahl von „Mirakel-Punkten“ zur Verfügung, die zum Wirken von passenden Zaubern und für andere Effekte genutzt werden können. Jede dieser Subklassen erhält auch wie Kleriker das passende Weihe-Merkmal.

Die dritte Gruppe von Geweihten stellen schon im alten Myranor eine Besonderheit dar, da ihr Wirken eher subtil ist. So sind die Geweihten von Siminia vor allem in die örtlichen Handwerker- und Handels-Zirkel integriert, die Geweihten der Tscha vor allem Seelsorgende der Shingwa. Geweihte der Raia/RaDja, die mehr den Aspekten der Schönheit und Kunst als der Leidenschaft zuneigen, sind vor allem Kunstschaffende und Tempelgeweihte. Auch ihre Liturgien in „Myranische Götter“ sind eher von geringerer Macht und stark auf ihre Rollen zugeschnitten. Das stellt uns lange vor Probleme. Wie sollten wir diese Charaktere so darstellen, dass sie mit ihrem Hintergrund zusammenpassten? Bis die Erkenntnis kam: Die Problematik dieser Charaktere hatten wir ja schon bei den Schicksalsgeprüften gehabt. Der nächste Schritt war dann logisch: Diese Weihen wurden zusätzliche Optionen für die Klasse Schicksalsgeprüfter.

Und damit schließt sich der Kreis.


Ich hoffe, unsere Gedanken und Lösungen waren für euch interessant, finden eure Zustimmung und schaffen Vorfreude, auf das neue Myranor.

Beste Grüße

Stefan/aikar

Star Trek Adventures – die 2. Edition kommt

Einige von euch werden es sicher schon auf Patreon erfahren haben, es gibt gute Nachrichten, denn wir sind erneut in unbekannte Weiten unterwegs, und zwar wirklich dort, wo noch niemand gewesen ist.

Soll heißen: Die Lizenz für die 2. Edition, die von Modiphius, dem Herausgeber der englischen Originalausgabe, vergangenes Jahr auf den Markt gebracht wurde, ist nun endlich in der Tasche. Nach einigen Monaten, in denen unklar war, wie es weitergeht und alles ein wenig stillstand, kann es bei uns nun endlich wieder richtig mit Star Trek Adventures weitergehen.

Wann erscheint die 2. Edition genau?

Wir legen jetzt das Hauptaugenmerk auf das Grundregelwerk zur 2. Edition. Momentan laufen noch die Vorbereitungen, die eigentliche Übersetzungsarbeit wird aber so bald wie möglich beginnen. Es lässt sich noch nicht genau abschätzen, wann das Grundregelwerk dann auch erhältlich ist, dazu können wir euch in den kommenden Wochen und Monaten aber sicher mehr sagen.

Was ist vorher noch geplant?

Das Utopia Planitia Sternenflotten-Quellenbuch und das Spielleiterset zum Klingonischen Reich, sowie der Lower Decks Kampagnenband sind bereits alle in Arbeit und werden in den kommenden Monaten erscheinen. Wir werden aber auch weiterhin PDFs mit Missionen und Kurzmissionensammlungen für die 1. Edition übersetzen, es gibt also noch so einige zu erlebende Abenteuer, auf die sich Spieler*innen der 1. Edition freuen dürfen. Weitere Printprodukte zur 1. Edition wird es aber nach aktuellem Stand nicht geben.

Was heißt das für die 1. Edition?

Die Bände zur 1. Edition wird Modiphius nach eigener Aussage nicht erneut und nicht 1:1 als Versionen der 2. Edition mit überarbeiteten Regeln neu auflegen. Diese Bände werden also jetzt nicht überflüssig. Die Hintergrundinformationen in den bislang erschienenen Publikationen der 1. Edition gelten natürlich ohnehin weiter, während sich die enthaltenen Werte und Regeln mit wenig Aufwand an die 2. Edition anpassen lassen. Hierzu geben wir euch auch eine Hilfe an die Hand, wenn die 2. Edition erscheint.

Also, habt noch etwas Geduld mit uns, aber das Grundregelwerk der 2. Edition wird auch in Deutschland seinen großen Auftritt haben.

Myranor Werkstattbericht 5 – Unsere Illustrierenden

Die letzten Monate standen bei Myranor stark unter dem Thema Illustrationen (aber natürlich ging es auch an anderen Fronten weiter). Eine gute Gelegenheit, um euch einige unserer Illustrierenden vorzustellen und sie selbst zu Wort kommen zu lassen 🙂

Folgt auf jeden Fall auch den Links und schaut euch die Portfolios an!

Inzwischen steht auch fest, dass auch die legendäre Caryad Bilder für das neue Myranor-Grundregelwerk beisteuern wird!

Schiraki

Schiraki zeichnet für uns Charakterportraits und ein tolles Vollseitenbild, das noch eine Überraschung bleiben soll ;).

Hey! Ich bin Stephanie Bünger, oder auch „Schiraki“ und seit einigen Jahren als freiberufliche Illustratorin unterwegs. Kunst und Rollenspiel sind die zwei großen, treibenden Mächte in meinem Leben und ich bin sehr dankbar beides zu meinem Beruf machen zu dürfen.

Zusammen mit Jens, von Lurch und Lama betreibe ich den „LauScha“ Podcast rund ums Rollenspiel und spiele bei der großen HeXXen 1733 Kampagne mit.

Schon von Kindesbeinen an, wollte ich nichts anderes machen als die Helden und Kreaturen aus meiner Fantasie aufs Papier zu bringen. Monster und Kreaturen fürs Fernsehen zu entwerfen, war lange Zeit mein Berufsziel, auch wenn ich nie wusste wie ich da hin kommen soll.

Nachdem man mir viele Jahre gesagt hat, dass mein Berufswunsch unmöglich ist, habe ich versucht als Tierarzthelferin zu arbeiten, war aber massiv unglücklich. Meinem lieben Ehemann ist es zu verdanken, dass ich letztendlich doch den Sprung ins kalte Wasser gewagt habe um zu sehen ob ich, entgegen aller Stimmen, eben doch schwimmen kann.

Jetzt habe und hatte ich bereits die Ehre für mehrere Veröffentlichungen, verschiedenster Verlage, und die Charaktere vieler, lieber Mitrollenspieler illustrieren zu dürfen.

Ich kultiviere eine Vielzahl an Stilrichtungen und habe besonders viel Spaß daran mich an neuen Techniken zu versuchen. Es ist für mich besonders spannend für ein Projekt einen individuellen Stil zu finden, oder mit den Vorgaben zu arbeiten, die man mir gibt. Bei einem meiner aktuellen Projekten darf ich zum Beispiel nur in vier Farben arbeiten und ich genieße die Herausforderung und die neue Perspektive auf meine eigene Kunst.

Wer mehr von mir sehen will, der findet mehr Infos und alle wichtigen Links zu meinen Social Media Kanälen auf meiner Homepage: www.schiraki.de.

Myrmidonin von Schiraki
Den Entstehungsprozess dieses Bildes könnt ihr auf YouTube bewundern.

Kristin Heldrung

Kristin zeichnet uns die neue Stadtkarte für die bedeutende Hafenstadt Daranel.

Hey, ich bin Kristin!

Als freiberufliche Illustratorin erstelle ich detailreiche Karten und fantasievolle Illustrationen mit einem Fokus auf historische, mittelalterliche und Fantasy-Themen.

Jede Reise beginnt mit dem ersten Schritt. Manchmal ist dieser schwerer, manchmal einfacher – aber immer unvermeidbar, wenn man sich etwas in den Kopf gesetzt hat. So hat auch bei mir das Illustrieren angefangen.

Für das Rollenspiel »Das schwarze Auge«, das zu meinen leidenschaftlichsten Hobbys gehört, hat mir damals ein passendes Charakterbild gefehlt.
Zwar kann die Fantasie vieles ausgleichen, aber eine Inspiration zu haben und genau vor sich zu sehen, wen man am Spieltisch verkörpert und wen die Mitspielenden vor sich haben, hilft enorm.
Kurzerhand dachte ich also: »So schwer kann das ja nicht sein – ich male das einfach selbst.«
Natürlich war das nicht so einfach. Hinter dem, was manche als Talent betiteln, stecken viele Stunden harter Arbeit und Übung, die mich Schritt für Schritt vorangebracht haben. Ich konnte meine Fortschritte von Illustration zu Illustration mitverfolgen, habe Neues gelernt, Fehler gemacht und sie verbessert, und bin diesen Weg weitergegangen.

Durch das Teilen meiner Werke auf Social Media wurde ich zusätzlich motiviert von dem lieben Zuspruch und den positiven Reaktionen. Irgendwann war es so weit und der erste bezahlte Privatauftrag flatterte herein – ein wahnsinniges Gefühl. Irgendwann kam schließlich der Moment, in dem ich nach reiflicher Überlegung beschlossen habe, es zu wagen und den Brotjob an den Nagel zu hängen.

Jetzt kann ich von meiner Kunst leben und darf für viele verschiedene Verlage Illustrationen anfertigen, Rollenspielcharakteren ein Gesicht geben und detaillierte Karten zeichnen die die Welt des jeweiligen Rollenspielsystems mit gestalten.
So hat sich der Kreis geschlossen, aber der Weg ist noch lang nicht vorbei. Es gibt natürlich wie in jedem Beruf Höhen und Tiefen, aber es ist umso motivierender, jetzt auf meine Anfänge zurückzuschauen und zu sehen, wie weit ich gekommen bin.

Mehr von meinen Illustrationen findet ihr auf meiner Website www.kristinheldrung.de sowie auf all meinen Social-Media-Kanälen: www.instagram.com/kristinheldrung.

Für exklusive Einblicke in meine Arbeitsprozesse rund um Karten und Illustrationen schaut gerne auf meinem Patreon vorbei: www.patreon.com/kristinheldrung.

Theresa Königseder-Haller

Theresa zeichnet den Großteil der Charakterportraits für das Grundregelwerk und den Schnellstarter.

„Ich habe heute Morgen beschlossen, mein restliches Leben der Kunst zu widmen“. Diese unsterblichen Worte wurden nicht etwa von einer erwachsenen Frau mit akademischen Hintergrund gesprochen sondern von der fünfjährigen Theresa mit Feenflügelchen und Prinzessinnenkleid. Offen gestanden hat sich seit damals nicht viel verändert. Umgeben von Künstlern, Kreativen und Exzentrikern war der Weg wohl auch schon vorbestimmt und auch die Liebe zu Büchern und Geschichten wurden in dieser Umgebung genährt. Ich machte mich auf eine unglaubliche Reise mit Bilbo Beutlin, trat durch einen Wandschrank nach Narnia, machte Unfug mit Puk und spann später meine eigenen Geschichten mit Freunden beim Rollenspiel, meistens D&D und Call of Cthulhu, als Spieler und Meister. Und immer illustrierte ich die Welten die in meinem geistigen Auge erschienen. Meine großen Vorbilder waren da Wendy Pini mit den Elfquest Comics, große Meister wie Waterhouse und Millais oder Paul Kidby, legendärer Illustrator der Scheibenwelt. Einen akademischen Abschluss habe ich tatsächlich in Kommunikationsdesign gemacht, durch Hobbies wie Rollenspiel und LARP sind aber die Feenflügel, Elfenohren und Prinzessinnenkleider geblieben, genau wie die Liebe zur Kunst. Seit 2017 verdinge ich mich nun als Zeichenstift-Söldner in meinem Lieblingsgenre, Fantasy. Und ich habe so ein Gefühl, dass damit die Geschichte erst anfängt…

Die ersten Myranor-Charaktere von Theresa im Entstehungsprozess

Wo findet ihr noch mehr Bilder von Theresa?
Auf Artstation: https://klokkeblomst.artstation.com/.

Martin Wende

Martin steuert eine neue Karte für Koromanthia bei und ist auch als Autor sehr aktiv bei den Hintergrundtexten des neuen Monsterbuchs!

Moin, mein Name ist Martin. Unter dem Label RPG-Forge zeichne ich Karten zum Thema Rollenspiel. Seit ich denken kann, beschäftige ich mich mit dem Thema Rollenspiel. Angefangen hat alles mit DSA und dann kam irgendwann das sagenumwobene Güldenland dazu. Ich freue mich sehr, dass ich jetzt an der neuen Version von Myranor mitarbeiten darf.

Martins bisherigen Arbeiten findet ihr auf: https://www.drivethrurpg.com/de/publisher/24303/rpg-forge

Fanalanthir

Fanalanthir wird für unsere Myranor-Abenteuer und Regionalspielhilfen Battlemaps erstellen.

Mein Name ist Fanalanthir und ich erstelle Battlemaps mittels Inkarnate. Das mache ich mittlerweile schon seit 5 Jahren und nehme in diesem Bereich mittlerweile auch Aufträge an. Dabei ist es mir vor allem wichtig, dass ich so gut wie möglich in Bild widerspiegle, was bereits von den Autor*innen mit ihren Worten gezeichnet wurde. Dazu gehört auch eine Menge Recherche, um Landschaften akkurat darzustellen und manchmal verbringe ich Stunden mit wissenschaftlichen Ausführungen zur historischen Architektur. Und natürlich hilft auch ein gewisses Gefühl dafür, was sowohl Spielende als auch Spielleitende von einer Battelmap benötigen. Ich selbst spiele bereits seit über 20 Jahren PnP in beiden Rollen, sowohl am Tisch als auch mittlerweile digital, und habe mich kreuz und quer durch alle möglichen Systeme probiert.

Einige der hübschen Battlemaps, die Fanalanthir in der Vergangenheit gemacht hat, findet ihr hier:

https://www.patreon.com/c/fanalanthir/collections

https://www.instagram.com/fanalanthir_maps

Karin Wittig

Karin zeichnet für das Myranor-Grundregelwerk Bilder der exotischeren myranischen Waffen.

Ich heiße Karin (auch bekannt als @hena_draws auf Social Media) und arbeite seit 2011 als freiberufliche Illustratorin, hauptsächlich für Spiele und Bücher im Fantasy-Bereich. Im deutschsprachigen Raum habe ich u.a. schon viel für DSA gezeichnet, und freue mich nun auch etwas für Myranor beitragen zu können! Neben kommerziellen Werken male ich auch gerne Portraits von Rollenspielcharakteren, Karten von Fantasywelten, sowie Tierportraits. Die meisten meiner Werke entstehen in Krita (und teilweise Photoshop) mit einem digitalen Zeichentablett. Mein Portfolio ist zu finden unter https://www.karinwittig.com.

Kana und Vince

Kana und Vince Modler zeichnen die arkanomechnaischen Fahrzeuge und mehrere Kreaturenbilder für das neue Monsterhandbuch.

Heyho allerseits,

wir sind Kana und Vince. Vielleicht kennt die eine oder der andere uns schon, aber für alle die es nicht tun, hier ein paar Sätze zu uns.

Kana (Janine Modler) kommt eigentlich aus der Justiz, ist aber nach einem Jobwechsel vor zwei Jahren freiberufliche Illustratorin geworden und mittlerweile hauptberuflich am Illu-Tisch von Ulisses Spiele, wo sie viele schöne Dinge mit bunter Farbe zukleistert. Vince (Vincent Modler) kommt ebenso „eigentlich“ aus einem anderen Beruf – der Altenpflege. Und auch er ist nach einem Jobwechsel zunächst freiberuflicher Illustrator gewesen, dann Art Director beim Uhrwerk-Verlag und nun arbeitet er als Layouter und Illustrator für Ulisses Spiele und bastelt ab und an Logos. Eines davon ziert sogar das Myranor-Crowdfunding (Elf-Logo).

Kampf-Insektopter vom Typ Heuschrecke. Eines von einer ganzen Reihe von arkanomechanischen Fahrzeugen, die Vince für uns malt. Und zwar Samstags live auf Twitch!

Wir, also Kana und Vince, pinseln aber immernoch in unserer Freizeit für den ein oder anderen Verlag, solange es Familie, Katzen und Haushalt zulassen. In diesem Beitrag seht ihr ein bisschen was von unserem Zeichentisch.

Häufig gestellte Fragen an uns haben wir hier mal gelistet und für euch beantwortet.

Wie ist der Ablauf für Auftragsarbeiten?

Der Ablauf ist für Privatkunden und Verlage nahezu identisch. Zunächst kontaktiert man uns mit einer Idee per Mail oder DM auf unseren sozialen Medien. Wir melden uns idR. innerhalb weniger Tage auf gleichem Wege zurück und schicken eine Preisliste. Dann erhalten wir von Kund:innen Briefingdaten und Referenzen zum gewünschten Bild und diese wiederum erhalten wenige Tage später von uns eine bis drei aussagekräftige Skizzen. Hier können dann Korrekturwünsche genannt werden, die wir meist während der Colorations-Phase umsetzen. Nach Fertigstellung des Bildes können noch ein letztes mal Korrekturwünsche genannt werden. Anschließend schicken wir die Rechnung und nach Erhalt der Bezahlung gibt es dann die Illustration als png.-Datei, oder wenn es sich bei der Auftragsarbeit um ein traditionelles Bild handelt, wird das fertige Werk sicher per Post verschickt.

Was ist eure Inspiration?

Das tägliche Leben, unsere Freunde und Kolleg:innen, die Rollenspielabende, tatsächlich oft auch der Austausch mit euch während wir streamen oder euch auf Cons treffen. Dann gibt es noch Filme, Videogames und Bücher die wahnsinnig inspirierend sind. Beispielsweise ist Vince ein großer Fan der Alien-Filme, Kana liebt die Dragon-Age-Spielreihe und beide zusammen würden ihren Traumurlaub am Taluca-Lake in Silent Hill verbringen. All das füttert den Künstler-Geist.

Gibt es etwas das ihr gar nicht malen würdet?

Da gibt es schon einiges was wir moralisch nicht vertreten. Rechte Propaganda, bestimmte gewaltverherrlichende Darstellungen zum Beispiel an Minderheiten, Frauen, Kindern etc., Bilder welche die Absicht verfolgen andere zu verletzen – die Liste ist lang.

Gibt es Werke mit denen ihr gar nicht zufrieden seid?

Wie so viele Künstler:innen dort draußen, leide Kana und ich beide am Impostor-Syndrom. Auch wenn die wenigsten das gerne hören, aber so richtig zufrieden sind wir selten mit unseren Werken. Das liegt daran dass das fertige Werk in unserem Kopf sehr differenziert von dem auf der Leinwand ist. Das ist manchmal ganz schön frustrierend. Aber es ist super hilfreich Feedback von außen zu bekommen, wie unsere Bilder auf andere wirken. Das hilft sehr den Blick zu begradigen. Es heilt nicht vom Impostor, macht ihn aber ein Weilchen lang stumm.

Was malt ihr am liebsten?

Kreaturen, Cthuluides, Fantastisches!

Was verbindet euch mit Myranor?

Stefan/Aikar! Er fragte uns ob wir Lust und Zeit für ein paar Illus hätten und wir sagten „Ja!“.

Grundsätzlich sind wir aber auch durch unsere Arbeit bei Ulisses, mit ein wenig Lore des DSA-Universums vertraut, weshalb der Schwestern-Kontinent uns nicht unbekannt war.

Ist die Illustration euer Traumjob?

Nein, nicht perse. Unser Traumjob ist der, wo wir beide gerade sitzen. Da möchten wir auch nicht weg. Die Freelancerei ist ja nur „nebenher“. Aber falls es darum geht ob wir die Illustration lieben, dann JA, UND OB!

Was würdet ihr am liebsten mal illustrieren?

Vincent würde gerne sein eigenes Brett- bzw. Rollenspiel durchillustrieren und Kana möchte einfach nur ihre Kunst-Skills verfeinern und in dem was sie tut, besser werden und die Herzen der Menschen erreichen.

Wo ihr noch mehr Bilder sehen könnt?

Hier auf Instagram:

https://www.instagram.com/kana_und_vince

Wo ihr sogar live mit dabei sein könnt, während wir malen; hier auf Twitch:

https://www.twitch.tv/kana_und_vince

Und falls ihr gut findet was wir tun, dann folgt uns gerne auf Patreon und lest von aktuellen Arbeiten und welche Dinge uns im Geiste bewegen:

https://www.patreon.com/c/kana_und_vince

Unsere Arbeit an Myranor (Von Vince und Kana)

Gorgone von Vince für das neue Monsterhandbuch

Nachdem Aikar uns gefragt hatte, ob wir Lust und Zeit für myranische Wesenheiten hätten und wir seine Rückfrage euphorisch beantworteten, bekamen wir die Briefingdaten in Form eines PDFs der bereits publizierten Texte zu den entsprechenden Monstern und Maschinen.

Aus den Fließtexten extrahieren wir uns üblicherweise die Kern-Infos, so auch in diesem Fall:

Wie sieht das Wesen aus, was sind seine charakterlichen Merkmale und Kerneigenschaften (ist es beispielsweise zutraulich und sanft, oder überaus aggressiv und wild).

Im Anschluss gilt es sich eine coole oder zur Kreatur passende Körperhaltung auszudenken.

Ein zeitlich nicht zu unterschätzender Teil des Entstehungsprozesses, ist die Suche nach geeigneten Referenzen. Hier eine Zusammenstellung der Referenzen für den Monommaten:

Unten rechts im Bild sieht man übrigens die ursprüngliche Illustration der Kreatur, welche als Vorlage diente.

Hat man alles an Infos und Referenzen zusammen, wird die erste Skizze angelegt. Zwischen 1 bis 3 Skizzen sind die Regel. Mehr gibt es eigentlich nur, wenn unter den bisherigen Skizzen kein Treffer oder eine mögliche Richtung für die Illustration, dabei ist.

Den fertigen Monommaten könnt ihr im neuen Monsterhandbuch bewundern.

Auf der Skizze erfolgen im Anschluss diverse Anpassungen. Im Falle des Monommaten war es direkt ein Treffer. Bei anderen Illustrationen, wie beispielsweise dem Insektopter Heuschrecke, gab es einige Korrekturen, die es brauchte bis die Illustration gerendert werden konnte.

Unter Rendering versteht man die Coloration, bzw. das Modellieren von Licht-und Schatten auf dem farbigen Objekt.

Wie die Coloration im einzelnen von Statten geht, halte ich an dieser Stelle kurz. Zum einen weil ich die Leserschaft nicht mit unnötigem Fachwissen langweilen will, zum anderen weil es viel eindrucksvoller ist die einzelnen Schritte live im Stream zu verfolgen. Meine Erklärungen fokussieren sich auf die Coloration einfacher, freigestellter Illus (also ohne Hintergrund).

Freistellen der Illu: Die Skizze wird aus dem Scan in Photoshop freigestellt, dass der Hintergrund transparent ist. Dafür gibt es in Photoshop ein praktisches Auswahlwerkzeug.

Grundierung: Eine Grundfarbe wird auf die Illustration gelegt. Die Grundierung schimmert am Ende durch die Coloration, ist aber nicht mehr zwingend die Hauptfarbe. Beispielsweise ist die Grundierung bei einem Menschen-Portrait mit normaler Tageslicht-Beleuchtung, häufig violett/lila. Auf diese Grundierung wird in weiß-, rot-, gelb-, und lachs-Nuancen die Haut gemalt. Das violett schimmert leicht durch die Farben hindurch. Es simuliert die dunkleren Akzente einer hellhäutigen Person, wie sie durch Blut und Gewebe an der lebenden Vorlage, sichtbar sind.

Auf die Grundierung folgt die Farbe, die das Objekt haben soll. Idealerweise spielt man hier mit Komplementär-Kontrasten oder Dreier-Harmonien etc. um schöne farbliche Akzente zu setzen.

Es gibt einige coole Websites die Illustrator:innen helfen Farbharmonien zu finden. Diese hier beispielsweise nutzen Kana und ich:

https://coolors.co

Beim Rendern bietet es sich an mit dunklen Farbflächen zu beginnen, anschließend helle Farbflächen herauszuarbeiten und anschließend die Mitteltöne. Damit man ein sinnvolles Hell-Dunkel-Verhältnis erreicht, sollte man immer auf die Kontraste zwischen den Farben achten. Viele Illustrator:innen arbeiten auf ihrer Skizze mit Grayscaling. Das heißt es wird auf jegliche Farbe verzichtet, stattdessen wird die Illu erst mal nur in schwarz-weiß angelegt, so dass Kontraste besser sichtbar sind. Erst im Nachhinein wird eingefärbt und Details herausgearbeitet.

Sitzt die Farbe, geht es an die letzten Highligths. Ist irgendetwas zu hell oder zu dunkel, wird mit Filtern und Ebenenmasken das Bild korrigiert. Häufig sind die Illustrationen im Druck zu dunkel. Das liegt daran dass sie auf dem Bildschirm auf beleuchtetem Untergrund liegen, so dass es den Anschein hat die Illustration sei heller.

Daher bietet es sich an die Illu im Nachhinein noch mal mit einer Tonwert-Korrektur aufzuhellen.

Es gibt sogar ein Tool für diese Art der Nachbearbeitung: Datacolor Spyder – Monitorkalibrierer.

Dieses Gerät erinnert an eine Kameralinse und wird auf den Bildschirm gelegt. Anhand von Einstellungen am Monitor kann man den Bildschirm schlussendlich so anpassen, dass die Illustration, die darauf gezeigt wird, dem Druckergebnis näher kommt.

Ist die Illustration fertig, wird die der Redaktion vorgelegt und es beginnt das Bibbern und Zittern, ob gefällt, was man da verbrochen hat.

Korrekturen an der fertigen Illustration sind nie ausgeschlossen, aber natürlich erfreut es die Illustrator:innen wenn die Illu direkt gefällt.

Da die Frage sicherlich dem einen oder der anderen auf der Zunge liegt: Kana und ich nutzen ein Huion Canvas Pro 22 (von 2019) mit Digital-Pen.

Nein, das ist keine Schleichwerbung. Erfahrungsgemäß fragen kunst-interessierte Menschen häufig nach der Hardware bei digital Art, weil der Arbeitsprozess und das Endergebnis mitunter damit verknüpft sind. Der Vorteil an großen Grafik-Monitoren mit Shortkeys ist, dass viele Handgriffe über die Schnelltasten einfacher werden und sich die Arbeitszeit pro Illustration signifikant verringert.

Wenn ihr noch weitere Fragen habt, die in diesem Beitrag nicht beantwortet wurden, dann schaut kommenden Samstag ab 10Uhr gerne bei uns im Stream vorbei und ich beantworte euch dort alles, was ihr zu diesem Beitrag wissen wollt.

Vielen Dank dass du bis hierhin gelesen hast!

Mit kreativen Grüßen,

Vincent (stellvertretend für Kana, die gerade nebenan noch fleißig Illustrationen anfertigt)

Myranor Werkstattbericht 4 – Magie in Myranor

Wenn man ein Regelsystem auf ein Setting anpasst, ist die Magie immer der Knackpunkt. Fast immer sind Kämpfer Kämpfer und Diebe Diebe, aber Magie ist in jedem Setting etwas Eigenes und Besonderes.

Das gilt auch für Myranor. Insofern war es uns von Anfang an wichtig, diese Besonderheit der myranischen Magie zu erhalten. Ebenso wollten wir aber größtmögliche Kompatibilität mit anderen 5e-Regeln erhalten, um Myranor-Spielenden ein breites Spektrum an Erweiterungen zur Auswahl zu bieten.

Die Magie von Myranor lässt sich in drei große Traditionen einteilen (es gibt noch weitere, die aber weit untergeordnetere Stellungen einnehmen): Optimatiker, Animisten und Magotechniker.

Alle drei sehen die Magie im Kern als eine Beschwörung von Essenzen und Wesen aus anderen Sphären, den sogenannten Quellen. Diese Quellen umfassen die Elemente (Eis, Erz, Feuer, Humus, Luft, Wasser, Kraft), die stellaren Quellen (Aggression, Begierde, Endgültigkeit, Freiheit, Harmonie, Kreativität, Wahnsinn und Zauberei), die Quellen der Totenwesen, der Tiergeister und der Zeit und die verschiedenen dämonischen Quellen, die großteils Pervertierungen der genannten darstellen.

Im alten Myranor wurden diese Quellen mit Instruktionen wie „Schade“, „Heile“, „Verändere“ kombiniert, um Zauber zu erschaffen, die entweder fix als Formeln kodifiziert oder als Spontanzauber kurzfristig erstellt wurden (in letzterem brillierten vor allem die Optimatiker). Zusätzlich konnten Animisten Geister der Quellen in sich aufnehmen, um übernatürliche Fähigkeiten als Geistergeschenke zu erhalten. Dieses System war sehr frei, aber gleichzeitig sehr aufwändig, vor allem wenn man Zauber im Spiel improvisieren wollte. Und es erforderte auch viele besondere Fähigkeiten für Charaktere, diese Kunst zu meistern, wodurch diese an sich tolle Idee nur in wenigen Fällen tatsächlich voll genutzt werden konnte.

Magotechniker erschufen magische Gegenstände, die sie mit Astrilithen genannten magischen Kristallen betrieben. Auf die Magotechniker werden wir in einem späteren Bericht eingehen, hier soll es um die Zauberei der Animisten und Optimatiker gehen.

Bei 5e basiert die Magie grundlegend auf fixen Zaubersprüchen, allerdings einer großen Auswahl davon. Wir wollten das 5e-Zaubersystem grundlegend beibehalten, um im Spiel flotter zu sein und um Kompatibilität zu wahren.

Wie also setzen wir die myranische Magie um?

Unser erster Ansatz war es, die 5e-Zauber passenden Quellen zuzuordnen. Der Beschleunigungszauber Hast kam also zu Luft und Zeit, Feuerball natürlich in Feuer. Alle Zauberwirkenden erlernten eine gewisse Anzahl an Quellen, aus denen sie ihre Zauber wählen konnten.

Optimatiker konnten Zauber erlernen, aber auch mit einer Probe mit steigendem Risiko Zauber aus ihren Quellen wirken, die sie nicht gelernt hatten. Auf höheren Stufen konnten sie im Rahmen dieser Proben die Zauber auch modifizieren, indem sie zum Beispiel die Reichweite oder Wirkungsdauer veränderten.

Die Geister der Animisten wurden (unter anderem) durch Pakete aus jeweils einem Zaubertrick und zwei Zaubern einer Quelle dargestellt, welche die Animisten verwenden konnten, wenn sie von einem Geist besessen waren. Die Animisten wechselten also ihre zur Verfügung stehenden Zauber durch unterschiedliche Besessenheiten.

Diese Ansätze waren auch Teil des ersten Previews.

Proberunden zeigten allerdings einige Schwächen dieses Ansatzes.

  • Einige Quellen hatten deutlich zu wenig Zauber
  • Für einige Kombinationen von Quelle und Zaubergrad (Macht) gabe es keine sinnvollen Varianten für Animisten
  • Die Spontanzauberei der Optimatiker wurde zwar am Papier als cool angesehen, aber in der Praxis nur selten genutzt

Also sind wir nach dem Preview noch einmal zurück in die Diskussion über die myranische Magie gegangen. Und wir haben eine Lösung gefunden, die tatsächlich sogar näher am alten Baukasten liegt.

Der erste Schritt war es nicht mehr zu fragen, in welche Quellen ein Zauber am Besten passte, sondern wie wir Zauber so modifizieren konnten, dass sie mit mehr Quellen sinnvoll nutzbar sind. Dazu mussten wir gedanklich den Effekt von der Beschreibung des Zaubers entkoppeln.

Der Zauber Nebelwolke beschwört, wie der Name schon verrät, Nebel. Instinktiv passt er damit in die Quellen Wasser und Luft. Aber sein Effekt ist letztendlich der, ein Gebiet zu verschleiern und für Blicke undurchdringlich zu machen. Denselben Effekt kann man auch durch einen Schneesturm (Eis), einen Blätterwirbel (Humus), einen Staubsturm (Erz) und sogar einen dichten Funkenflug (Feuer) bewirken. Also wurde aus dem Zauber „Nebelwolke“ der Zauber „Verschleiern“, der jetzt mit allen sechs genannten Quellen gewirkt werden kann, ebenso mit vielen dämonischen.

Der nächste Schritt war, dass sich manche Zauber nur durch die Art ihres Schadens unterscheiden. Also haben wir jeder Quelle eine Schadensart zugeordnet (natürlich Feuer bei Feuer, Kälte für Eis, dazu zum Beispiel Hiebschaden für Erz, Stichschaden durch Humus (Dornen), Wuchtschaden durch Wasser und Luft, Energieschaden durch Kraft, psychischen Schaden durch stellare Quellen, nekrotischen Schaden durch Totenwesen und Zeit und so weiter).

Dadurch wurde aus dem Zaubertrick „Feuerpfeil“ der Zaubertrick „Geschoss“, der mit beinahe allen Quellen gewirkt werden kann und dann den jeweiligen Schadenstyp verwendet.

Später haben wir noch jede Quelle um eine zweite Schadensart ergänzt, die durch gewisse Talente und Effekte „freigeschaltet“ werden kann (zum Beispiel Schall bei Luft, Gift bei Humus).

Einige Zauber verwenden Rettungswürfe. Wenn man Zauber auf ihre Wirkung reduziert, machen sie auf einmal in deutlich mehr Quellen Sinn, was es manchmal aber plausibel macht, den Rettungswurf zu ändern. Jede Quelle erhielt also jeweils einen eigenen passenden Rettungswurftyp um sich gegen behindernde Effekte zu wehren und um Schaden zu widerstehen.

Der Zauber “Person festhalten” wirkt auf den Geist einer Person und lähmt sie, bis sie den Effekt mit einem Weisheits-Rettungswurf beenden kann. Das lässt sich gut für stellare Quellen (Entzug von Aggression, Depression durch Endgültigkeit, Ablenkende Gedanken durch Begierde, Wahnsinn… durch Wahnsinn, etc) argumentieren, ebenso für vergleichbare dämonische Quellen wie Xolovar, die Domäne der Gier (Fokussierung auf illusionäre Reichtümer). Aber mit einer Anpassung des Rettungsswurfes wird es auf einmal auch mit Eis, Erz, Humus, Luft, Wasser und Totenwesen sinnvoll, wenn eine Person in elementare Manifestationen eingeschlossen oder von beschworenen Geistern festgehalten wird und sich mit einem Stärke-Rettungswurf befreien muss und sogar mit Feuer, wo sie mit einem Geschicklichkeits-Rettungswurf versucht, züngelnde Flammen überwinden.

Ebenso kann der Zauber “Feuerball” (Feuerschaden, Geschicklichkeits-Rettungswurf) zu einer Welle heftiger Emotionen (psychischer Schaden, Weisheits-Rettungswurf) bei stellaren Quellen werden und auch bei anderen Quellen entsprechend angepasst genutzt werden und wurde damit zum generalisierten Zauber “Explosion”.

Zuletzt abstrahierten wir, was Trefferpunkte ausmacht. Auf den ersten Blick geht es um körperliche Verletzungen, was Heilung automatisch und praktisch ausschließlich in der Quelle Humus verortet. Aber wenn man es etwas weiter denkt, sind Trefferpunkte (Lebenspunkte etc.) in praktisch jedem System primär ein abstraktes Mittel um anzuzeigen, wie viel Kampfgeist und Überlebenswillen noch in einem Charakter steckt. Anders wäre auch die oft recht schnelle Regeneration von Trefferpunkten in vielen Rollenspielsystemen, oft im Rahmen einer kurzen Pause, gar nicht argumentierbar.

Also wurden Heilzauber, die Trefferpunkte wiederherstellen, auch mit stellaren Quellen wirkbar. Aggression stärkt den Kampfgeist, Begierde lenkt den Verstand auf ein Ziel, Erfolg führt zu gesteigerter Moral, Harmonie zu innerer Ruhe und Vertrauen in die Gemeinschaft und so weiter.

Mit diesen Ansätzen wurden über 311 Zauber überarbeitet und neu zugeordnet, was einerseits das Problem der zu knappen Zauber pro Quelle löste, andererseits einige interessante neue Möglichkeiten lieferte, wenn bekannte Zauber mit anderen Quellen in ihrem Effekt modifiziert wurden. Eine gewaltige Bestie verfolgt die Gruppe? Ein „Kreatur festhalten“-Zauber mit Eis, Erz oder Humus (Stärke-Rettungswurf) mag vielleicht nicht viel ausmachen, aber vielleicht hilft derselbe Zauber mit einer stellaren Quelle (Weisheits-Rettungswurf) und setzt die Kreatur fest, indem er ihr den Kampfgeist oder die Konzentration nimmt? Bei anderen Kreaturen mag es genau umgekehrt sein.

Ganz nebenher hatten wir eine Umsetzung geschaffen, die näher am alten Myranor war als zuvor. Zaubern funktionierten jetzt wie Instruktionen, die mit Quellen kombiniert wurden.

Blieb die Spontanzauberei der Optimatiker. Sie war zu interessant, um das Konzept zu verwerfen, aber gerade auf unteren Stufen zu wenig praktikabel. Also verschoben wir sie auf eine höhere Stufe (5), wo dann auch gleich die Modifikationen hinzu kommen, die das spontane Wirken selbst bei bekannten Zaubern interessant machen.

Auf den unteren Stufen kam uns das neue Zaubersystem entgegen und so erhielten die Optimatiker hier besondere Freiheiten. Während Animisten und andere Zauberwirker einen Zauber fix kombiniert mit einer Quelle erlernen, lernen Optimatiker sie auf zwei Arten: Zum Teil als Formeln (wie bei anderen Zauber+Quelle) und zum Teil als reine Instruktion, die sie je nach Bedarf mit einer beliebigen Quelle, die sie beherrschen, kombinieren können.

So kann ein Optimatiker einen Teil seiner Zauber einfach je nach Situation anpassen und hat später mit der aus dem Preview bekannten Spontanzauberei noch weitere Möglichkeiten.

Und auch das ist eine Abbildung nahe am alten System, die trotzdem flott anzuwenden ist.

In internen Proberunden haben sich sowohl die Animisten als auch die neuen Optimatiker inzwischen schon gut bewährt 🙂

Ich hoffe, ihr seid mit dem neuen System genauso zufrieden wie ich. Schon bald könnt ihr es selbst ausprobieren!

Myranor Werkstattbericht 3 – Abenteuer schreiben

Liebe Myranor-Fans

Im Rahmen der Rückkehr nach Myranor werden auch eine Reihe neuer Abenteuer entwickelt und unsere Autoren und Autorinnen sind schon kräftig am Schreiben. Wir haben uns dabei bewusst entschlossen, den Schreibenden keine großen Vorschriften zu machen, sondern sie ihre Kreativität auf ihre Art ausleben zu lassen. Das wird verschiedene Arten von Abenteuern und Herangehensweisen an deren Aufbau hervorbringen, bei denen aber, so hoffen wir, gerade deshalb die Schreibenden zur Höchstform auffahren können. Vielleicht können sie euch damit auch verschiedene interessante Blickwinkel und neue Ideen eröffnen.
In diesem Werkstattbericht übergebe ich das Wort daher einmal an einen unserer Abenteuer-Autoren, damit er euch einen Einblick geben kann, wie er an das Schreiben eines der neuen Myranor-Abenteuer herangeht. Ich wünsche euch viel Spaß! Euer aikar.

Ein kleiner Einblick in die Werkstatt der Abenteuerschreiber

Hallo liebe Myranor-Fans, und die, die es noch werden wollen. Mein Name ist Dominik Bogedali, Online kennt man mich aber eher als Jocke. Ich habe während des Crowdfundings meine Klappe aufgerissen und gesagt: “Hey, wenn ihr Summe X erreicht, schreib ich euch eines der Bonus-Abenteuer …” 

Jap, und nun bin ich hier, mitten im Crowdfunding-Team von Myranor.

Kurz über mich: Ich bin Baujahr 1982, ich konnte mich schon sehr früh für das Rollenspiel begeistern, heute bin ich 42 und schreibe das erste Mal für einen Verlag. Ich habe schon ein paar Fanzines, Kurzabenteuer und simple Regeln geschrieben und das positive Feedback hat mich dazu angespornt, mehr in diese Richtung zu machen.

Heute gebe ich euch einen Einblick in meine Arbeitsweise am Beispiel des Bonuabenteuers “Der Viehtrieb”.

Geschichten erzählen – oder Abenteuer schreiben?

Ich werde nun einige der klassischen DSA Abenteuer Fans schockieren, aber ich bin kein Autor des “Geschichtenerzählens”.

Was bedeutet das, “Geschichten erzählen”, ist das was Schlechtes? Nein, absolut nicht, das “Geschichtenerzählen” ist eine klassische Form des Rollenspiels: Die Spielleitung hat ein Abenteuer mit einem roten Faden einer Geschichte, meist mit Vorlesetexten, um die passende Stimmung bei den Spielenden zu erzeugen. Das ist ein Stilmittel, um die Spielenden die Geschichte aus Sicht ihrer Charaktere erleben zu lassen.

Ich bin jedoch ein “Abenteuer-Autor”, ich gebe einen Sandkasten vor, mit Ereignissen, Schauplätzen und Scharmützeln, ummantelt von einer Ausgangssituation. Dieser Ansatz verlangt der Spielleitung mehr Eigeninitiative und Improvisation ab, benötigt dafür jedoch weniger Vorbereitungszeit. Bei diesem Stil erleben die Charaktere eher ein “pulpiges” Abenteuer statt einer ausgefeilten Geschichte.

Beide Arten haben ihr Für und Wider, und es gibt kein Richtig oder Falsch hier. Ich sage, man sollte alles mal ausprobiert haben. Persönlich liebe ich gute Geschichten, ich kann sie nur nicht schreiben. (Nicht dass ich es nicht versucht habe.)

Die Idee – wo fange ich an? 

Meist habe ich ein grobes Konzept im Kopf, mit der Frage, was ich selbst spielen und erleben möchte. Diese Idee wird dann meist garniert durch Inspirationen aus allen möglichen Medien, Filmen, Comics, Romanen usw.

Im Fall vom “Viehtrieb” war mein erstes Konzept, ein Pointcrawl-Abenteuer zu gestalten, bei dem man – statt wie bei einem Hexcrawl, bei dem man auf einer Karte von Feld zu Feld zieht – eher von Ereignis zu Ereignis geht. Als Inspiration hat mir dabei das Indie-Fanzine von JP Coovert “The Plumbwax Kobolds” geholfen, das eine tolle Methode hat, das Abenteuer zufällig voranschreiten zu lassen. Es gibt Ereignisse, Schauplätze und Scharmützel, die man nacheinander spielen kann, oder zufällig auswürfelt. Dabei gibt es Schlüsselereignisse, die eintreten müssen, die dann im Abenteuer auch klar benannt sind. 

Nachdem das große Konzept stand, brauchte ich natürlich ein passendes Abenteuer dafür, da kam die Inspiration ins Spiel. Ein Cover von einem ikonischen Myranor-Buch hat mir da die zündende Idee geliefert. Die Rede ist von “Myranische Monstren”: Dort sieht man eine Karawane, die in einem engen Bergpass von einem Rudel Khemosi angegriffen wird, dieses Bild ist grandios in Szene gesetzt und hat meine Phantasie angeregt.

Es musste also ein Aufhänger her, die Charaktere von A nach B ziehen zu lassen, um diverse Ereignisse in Koromanthia zu erleben. Mit dem Bild und ein paar klassischen Western im Kopf, war es für mich als alten Sword & Sorcery Fan relativ klar, dass die Charaktere einem Viehhändler mit seiner Herde Geleitschutz geben müssen. Der Weg führt also durch die Savanne von Koromanthia, genauer gesagt von Calacar nach Krynion, und ohne zu viel verraten zu wollen, wird die Reise nicht ganz unproblematisch.

10 Seiten – Kompromisse für den Platz

Wenn ich normalerweise Abenteuer schreibe, dann im Selbstverlag primär als PDF. Dabei muss ich nicht groß auf eine Seitenbegrenzung achten, außer ich will das ganze Ding drucken lassen. Für das Crowdfunding-Abenteuer habe ich natürlich ganz andere Vorgaben, 10 Seiten, und da kommen natürlich die Layoutvorgaben mit beschränkter Zeichenzahl noch hinzu. 

Hier müssen also Kompromisse gefunden werden, um das Abenteuer verständlich, kurz aber trotzdem anspruchsvoll zu gestalten. 

Dafür kommt mir mein gewählter Abenteuer-Stil zur Hilfe. Ich benötige keine langen Vorlesetexte und kann mich bei diesem Reiseabenteuer auf ein paar wenige NSC fokussieren. In meinem Fall bin ich bei zwei Haupt-NSC, welche die Geschichte voran tragen, dem Viehhändler, der die Karawane durch die Savanne führt, und einem weiteren Freiwilligen, der sich um das Wohlergehen der Rinder kümmert. Beide haben eine eigene Geschichte, die von den Charakteren im Laufe der Reise in Erfahrung gebracht werden kann. 

Zusätzlich halte ich die Ereignisse und Schauplätze bewusst vage und würze hier und da mit Würfeltabellen nach, um auch der Spielleitung einen Überraschungsmomente zu erlauben. Ich als Spielleiter lasse mich immer gerne mit Würfeltabellen überraschen, welches Ereignis sich den Charakteren diesmal in den Weg stellt.

Wie wird es geregelt?

Im Crowdfunding wurde angekündigt, abseits der neuen Regelbücher die Abenteuer und Erweiterungen für Myranor so regelfrei wie möglich zu halten. Und ich muss zugeben, das ist einfacher gesagt als geschrieben. Als Abenteuer Autor muss ich natürlich auch Hindernisse ins Spiel bringen, seien es Kämpfe, Wahrnehmungswürfe, Hindernisse, die es zu überwinden gilt und so weiter. 

Bisher sieht es so aus, dass ich keine Zahlenwerte in die Abenteuer schreibe, sondern eine Spanne von “Ungeübt” bis “Meisterlich” oder “Sehr einfach” bis “Unmöglich” als Adjektiv einsetze. Sollte zum Beispiel eine Nachforschen-Probe verlangt werden, steht im Abenteuer “Die Charaktere müssen eine schwere Nachforschen Probe ablegen, bei Erfolg …” oder als NSC Beschreibung “Der Räuber ist ein geübter Schwertkämpfer, der mit seinem Langschwert angreift.”

Natürlich muss es dann auch einen Schlüssel geben, um die Adjektive in Zahlenwerte für geeignete Systeme zu übersetzen. Diesen Schlüssel kann man jedoch nicht für jedes System aufstellen, dafür gibt es einfach zu viele. Aber die beschreibenden Adjektive geben definitiv einen Anhaltspunkt, wie schwer ein Wurf sein sollte.

Also, so wenig Regeln wie möglich, so viel wie nötig ist hier die Devise. 

Was ist der Meta-Plot?

Anders als beim großen Bruder DSA mit dem reichhaltigen Hintergrund von Aventurien, wurde sich für Myranor dazu entschlossen, keinen großen Meta-Plot zu erschaffen. Der Aufwand, so etwas zu koordinieren, um auch nur ansatzweise alles zusammenzuhalten, wäre so enorm, dass wir dafür ein extra Redaktionsteam bräuchten.

Es gibt eine Weltbeschreibung, in der wir uns bewegen, aber das Narrativ und die Entwicklung eures Myranor-Erlebnisses liegen in eurer Hand. 

Und die Zukunft?

Aktuell findet sich ein neues Team aus alten und neuen Autor*innen zusammen, die alle motiviert, sind neues Material für Myranor zu schreiben. Es gibt schon Ideen für Kampagnen, Mega-Dungeons, Einsteiger-Abenteuer und vieles mehr. Die Kreativität ist spürbar und ansteckend, was jedoch ein hemmender Faktor ist, ist die Zeit.

Bisher sind wir alles freie Schreibende, wir machen dies in unserer Freizeit, neben unseren Berufen, Familien und der anderen Freizeit. Aber ich bin sehr zuversichtlich, dass im Jahr 2025 ein paar tolle Abenteuer für eure Schritte in Myranor auf euch zukommen werden.

Und wenn ihr selbst kreativ werden wollt und Ideen habt, dann wendet euch doch an das Team der Memoria Myrana. Neue Abenteuer machen allen Spaß!

ADVENTS-NEWS

Die Adventszeit ist da und wir haben mal wieder ein Update für euch. Es hat sich wieder viel getan und wir wollen euch auf den aktuellsten Stand bringen. Los geht’s:

UNSER WEIHNACHTSWICHTEL PAT PACKT EURE GESCHENKE EIN

Ja, ihr habt richtig gelesen. Es wird eine große Aktion geben, inklusive Stream, bei der der Chef höchstpersönlich in die Rolle eines Weihnachtswichtels schlüpfen wird! Nutzt also die Gelegenheit, eure Weihnachtsgeschenke vom legendärsten Wichtel aller Zeiten verpacken zu lassen!

Wie funktioniert das?

  • AB SOFORT könnt ihr im Shop die Option „Geschenkverpackung“ für 2€ zu eurer Bestellung dazu buchen. Die Option findet ihr HIER.
  • Am Freitag, den 13.12. werden wir nachmittags aus dem Haus des Weihnachtsmanns streamen, wo unser Weihnachtswichtel Pat Geschenke für euch einpackt. Ihr findet den Stream dann bei den Orkenspaltern.
  • WICHTIG: Falls es live nicht klappt, alle Geschenke zu verpacken, wird natürlich außerhalb des Streams fleißig weiter gepackt. Alle Bestellungen mit der Geschenkoption werden ab dem 13.12. bearbeitet und zu euch geschickt. Rechnet das bitte mit ein – DHL ist im Dezember ja oft … sehr strapaziert.

AB SOFORT (und bald) IM SHOP VERFÜGBAR

Erst einmal: Wir sind von den Feierlichkeiten zum Splittermond-Jubiläum direkt in unseren großen Black-Cyber-Tuesday-Sunday-Christmas-Sale übergegangen. Yeah! Das heißt, weiterhin bekommt ihr 25% Rabatt auf verschiedene PDFs, Würfel, Tassen und andere Sachen.

Die Hexenkönigin-Trilogie erwartet euch! Da nun das Crowdfunding (endlich!) vollständig ausgeliefert ist, könnt ihr nun auch das Zubehör zu der epischen Kampagne bei uns im Shop bekommen. Eine Mappe mit Handouts, ein Markerset, Artprints, Schmuckvignetten und ein Dicetray sind ab sofort verfügbar. Schaut gerne HIER vorbei.

Die erste Ausgabe von Neues aus Lorakis ist da! Ein Heft mit Abenteuern für Splittermond, das in regelmäßigen Abständen erscheinen wird. Gedruckt bekommt ihr es HIER, als PDF ist es momentan mit in der 25%-Aktion enthalten und ihr könnt es HIER bekommen.

Der Magie-Band hat eine Überarbeitung bekommen und die Neuauflage ist unterwegs zu uns! Ihr findet sie HIER.

Vorbestellbar ist der Geisterband Hinter dem Schleier – Die Geisterwelt von Lorakis, ein Quellenband, der sich mit der Welt hinter dem Schleier befasst und unter anderem die Toten- und Naturgeister von Lorakis genauer unter die Lupe nimmt. Den Band, der Ende Februar 2025 erscheinen soll, könnt ihr HIER vorbestellen.

Und ebenfalls vorbestellen könnt ihr (passend zum Wetter) den Abenteuerband Ein Hauch von Frost, der den Auftakt zur Kampagne Das Ende des Sommers bildet. Den drei Abenteuer umfassenden Band findet ihr HIER.

Auch bei Vaesen wurde ein Crowdfunding erfolgreich abgeschlossen und ihr könnt neue Produkte im Shop bekommen. Mit dabei sind vier verschiedene Dicetrays, mit denen die Würfelergebnisse unseren Tests zufolge noch besser werden. 😉 Schaut gerne mal HIER vorbei.

Frisch angekommen ist auch die Kampagne Die Saga vom verlorenen Berg von Ellinor DiLorenzo. Sie besteht aus fünf zusammenhängenden Mysterien, die in ein episches Finale münden. Ihr findet die gedruckte Ausgabe HIER und die PDF-Version HIER.

Für unser Kinderrollenspiel Starport findet ihr im Shop sowohl das Grundregelwerk (HIER) als auch eine Handoutmappe mit Illustrationen, Karten und mehr (HIER).

Die Shackleton-Ausdehnung ist da! Die Kampagne hat es vom Drucker zu uns geschafft und ist nach dem Klingonen-GRW ein weiterer prall gefüllter Wälzer, der viele Stunden Spielspaß im All verspricht. Ihr könnt die gedruckte Version der Shackleton-Ausdehnung HIER bekommen und die PDF-Version HIER.

AKTUELLE PROJEKTE

Charmante SchwertlesbenAdvanced Lovers & Lesbians hat es parallel ins Sensitivity Reading und ins Korrektorat geschafft. Beides soll im Januar fertig werden und dann geht es direkt weiter ins Layout. Ein Drucktermin noch im Q1 2025 ist damit realistisch.

Coriolis – Heute kam die Nachricht: Die Übersetzung des dritten Bandes der Kampagne Gnade der Ikonen, Tod der Ikonen (AT) ist abgeschlossen. Der Übersetzer macht noch einen abschließenden Check und dann geht es Anfang Januar weiter ins Lektorat.

Die Verbotenen Lande – Hier hat sich ergeben, dass wir alle Produkte, die über das Crowdfunding finanziert wurden, zusammen in den Druck geben werden: Das Bestien-Handbuch, Die Blutmark und die Starterbox. Bei den beiden neuen Büchern steht noch eine Korrektur des Layouts an und Anfang des nächsten Jahres geht alles in den Druck und wird in einer Versandwelle an die Unterstützer*innen gehen und kurz danach auch im Shop verfügbar sein.

Lex Arcana – Roxane hat fleißig die Arbeit aufgenommen. Das Lektorat der Encyclopedia schreitet gut voran, womit einer Veröffentlichung im kommenden Jahr nichts mehr im Wege steht. Die fertige Übersetzung des Aegyptus-Bandes sollen wir im April 2025 erhalten, auch da ist eine Veröffentlichung bis Ende 2025 möglich.

Mutant Ad Astra ist erfolgreich auf Game on Tabletop finanziert und wird bald in den Late Pledge gehen! Wir freuen uns sehr darüber und die Arbeit an dem Band und an den geplanten Reprints des Grundregelwerks und ein paar Zonenkompendien läuft. Wenn ihr noch einsteigen wollt, schaut gerne auf Game on Tabletop vorbei.

Star Trek – Der Band Lower Decks sowie einige Missions- und Charakterbogen-PDFs sind im Approval, weitere kleinere PDFs im Layout, im Lektorat und in Übersetzung. Kurz vorm Abschluss des Layouts ist auch das Spielleiterset für das Klingonische Reich GRW. Der Band Utopia Planitia geht weiter ins Korrektorat. Es tut sich einiges. 🙂

Fateforge – Der Auserwählten-Band ist im Layout, wo es gut voran geht (fast abgeschlossen), die Erwachten sind ins Lektorat gegangen.

Vaesen – Free League hat es mehr als erfolgreich per Crowdfunding finanziert und wir werden es, sobald wir Übersetzungsdateien bekommen, auf Deutsch herausbringen: Mit dem Band Mythic Carpathia geht es, wie der Name schon sagt, in die Karpaten (zumindest ganz grob) und damit werden osteuropäische Sagen und Legenden mitsamt ihrer schaurigen Gestalten beleuchtet, inklusive eines neuen Ablegers der Gesellschaft. Dazu kommt ein Kampagnenband, City of my Nightmares und eine Vaesen Starterbox. Wir halten euch auf dem Laufenden, sobald es mit der Übersetzung losgeht.

Eine schöne Adventszeit euch!

Das war es erst einmal von uns. Wenn weitere Fragen auftauchen, auch zu Systemen, die hier nicht erwähnt wurden, schreibt uns gerne auf Discord. Dort gibt es zu jedem System einen eigenen Channel und viele hilfsbereite Menschen, die euch eure Fragen gerne beantworten oder sich mit euch über euer Lieblingssystem austauschen.

Bis bald, habt eine besinnliche Adventszeit und einen tollen Start ins neue Jahr!

Bitte um Hilfe!

Liebe Menschen in unserer Community, heute wende ich mich mal mit einem kleinen (?) Hilferuf an euch. Ihr habt uns in der Vergangenheit immer, im Kleinen und im Großen treu unterstützt und dafür sind wir unfassbar dankbar.

In den letzten Jahren war aus den diversen bekannten weltweiten Problemen das Führen des Uhrwerk Verlags ein andauernder Kampf und wie ein Marathon, der immer bergauf zu gehen schien.

Jetzt ist allerdings noch etwas passiert das zum einem noch aus der Insolvenz 2019 und einer persönlichen Sache der letzten Jahre herrührt.

Ich weiß nicht mehr, ob ich das sehr öffentlich gemacht habe, zumindest werde ich es in dem ein oder anderen Livestream erzählt haben – 2021 ist nach einer sehr schnell verlaufenden Krebserkrankung meine Mutter gestorben. Das hat nicht nur dazu geführt, das neben Pandemie, Putin, Papierpreisen etc. auch meine Arbeitsleistung in diesem Jahr sehr übersichtlich war.

Was aber leider auch passiert ist, ist, dass ich mein Elternhaus geerbt habe. Während einer Insolvenz. Was bedeutet, dass das Haus komplett in die Insolvenzmasse geflossen ist. Zwar konnte ich das Haus noch recht lange bewohnen, weil unser Insolvenzverwalter sehr geduldig war, allerdings ging diese Phase im September mit der Versteigerung des Hauses zu ende. Im November „durften“ wir dann das Haus räumen und ich musste raus. Natürlich ohne eine neue Wohnung zu haben, da potenzielle Vermieter es total toll finden, wenn man eine Insolvenz in seiner Schufa eingetragen hat 😉

Ist jetzt nicht so, dass ich dies hier gerade von unter einer Brücke neben einem McDonalds mit offenem WLan schreibe – ich bin dank toller Mitarbeiter erstmal sehr gut untergekommen und kann relativ normal arbeiten, aber trotzdem haben die letzten Wochen (eigentlich Jahre) doch ein paar Spuren hinterlassen.

Auch wenn 2024 für den Verlag ein eher gutes Jahr war, mit vielen Neuheiten, sinnvollen Umstrukturierungen und dem Aufarbeiten von alten Crowdfundings, führen die letzten Wochen jetzt doch wieder zu einem Problem.
Zum Beispiel mussten wir unseren sehr gut laufenden und wichtigen Ebaystore erstmal auf ein sehr kleines Minimum reduzieren, da die Inhalte derzeit auf 16 Paletten notdürftig zwischengelagert sind und ich nicht ohne weiteres kurzfristig da ran komme…

Deshalb ein Hilferuf, von dem ich für den Verlag und für mich persönlich hoffe, dass er weiterhilft

Womit ihr mir konkret helfen könnt:

Falls ihr jemanden kennt, der eine Wohnung im Großraum Köln, Bergisches Land, Bonn, Leverkusen zu vermieten hat – da könnte ich was brauchen ab Anfang 2025.

Falls jemand einen kleinen Lagerraum in derselben Gegend zu vermieten hat – auch hier hat der Verlag Bedarf.

Falls ihr noch keine Weihnachtsgeschenkte habt – wir haben in den letzten Wochen tolle Neuheiten rausgebracht und es läuft auch gerade ein kleineres Crowdfunding auf Game on Tabletop 😉

Falls ihr eine Rechtsanwältin oder einen Rechtsanwalt kennt (oder eine*r seid) kann ich auch da Hilfe gebrauchen, da die neuen Besitzer meines Elternhauses sich nicht so 100%ig korrekt benommen haben, um das mal nett auszudrücken und da noch ein gewisser Klärungsbedarf besteht.

Falls ihr in einem der genannten Punkte weiterhelfen könnt und wollt, schickt gerne eine E-Mail an: info@uhrwerk-verlag.de

Nur zur Sicherheit und Klarstellung – der Verlag hat nicht mal annähernd die Probleme, die er 2019 hatte! Wir sind halt nur beim Neustart erstmal direkt in eine Pandemie reingelaufen, dann in die persönliche Tragödie, dann Putin und den Auswirkungen des Ukrainekriegs für Papierkosten etc.. Unter anderem deswegen dann ein Jahr mit sehr wenig Neuheiten. Und nun meine Wohnungssituation als Langzeitfolge der Insolvenz in Tateinheit mit dem total tollen „Timing“ meiner Mutter (das so zu formulieren hilf mir damit klarzukommen – meine echten Gefühle dazu werde ich hier nicht schreiben).

Hätte ich das alles 2019 schon gewusst, hätte ich nicht weitergemacht – ich bin ja nicht komplett wahnsinnig. Aber wenn ich Hellseher wäre, hätte ich die meisten Probleme vermutlich eh nicht.

Ich bin weiterhin sehr motiviert in dieser Branche was zu rocken und will auch nichts anderes machen – dazu könnte ich ein wenig Hilfe gebrauchen damit ich mal für einen kleinen Moment durchatmen kann und was in ruhigeres Fahrwasser komme.

Die nächsten News werden sich dann wieder mit Neuheiten, die gerade vom Drucker kommen oder gekommen sind, sowie vermutlich mit dem Anfang der konkreten Planungen für die Eulencon 2025 beschäftigen – wir sind ja trotz allem alles andere als untätig 😉

Liebe Grüße
Patric

Myranor Werkstattbericht 2 – November 2024

Willkommen beim zweiten Werkstattbericht zur Entwicklung des neuen Myranor! Ich möchte euch diesmal in zwei Teilen „hinter den Vorhang“ führen.

Der erste Teil wird kurz und knapp über die aktuellen Arbeiten berichten und einen Rückblick auf die erste Preview und eure Rückmeldungen dazu geben. Der zweite Teil wird eine etwas längere Betrachtung darüber, welchen Herausforderungen wir uns bei der Schöpfung dieser neuen Myranor-Editionen gegenüber sehen und warum wir ständig Entscheidungen zwischen vielen widersprüchlichen Anforderungen abwägen müssen (und dadurch leider nie allen gerecht werden können). Vielleicht hilft es, zu verstehen, warum gewisse Dinge so entschieden werden, wie wir es tun und vielleicht ist es für euch auch einmal interessant zu sehen, was so im Kopf der Schreibenden vorgeht ;).

Die Preview und euer Feedback

Ende September 2024 haben wir den Unterstützenden eine erste Preview-pdf mit Vorab-Versionen von neuen Myranor-Regeln zukommen lassen. Mit 55 Seiten war das, nicht einmal 2 Monate nach dem Ende der regulären Unterstützungsphase schon ganz schön viel Material. Für uns war es sowohl fordernd, als auch ein Antrieb mit diesem angekündigten Termin als Deadline und wir haben viel weitergebracht.

Der Großteil eurer Rückmeldungen hat sich in Likes ausgedrückt, die für uns sehr motivierend sind. Einige haben aber auch umfangreiches Feedback zu sprachlichen Formulierungen und regeltechnischen Umsetzungen geschickt. Ich habe mich bemüht, alle konstruktiven Meldungen zu beantworten und vieles davon ist auch, wo möglich, schon in die Weiterentwicklung eingeflossen oder wird es noch tun.

Einen besonderen Dank möchte ich an Blacky_1992 richten. Von Blacky allein kamen über 30 Seiten Feedback zu verschiedenen Themen, die zu viel Diskussion geführt haben. Einen Teil davon haben wir schon übernommen, ein Teil wird noch bearbeitet. Ein Teil wird wahrscheinlich leider Kompromissen zum Opfer fallen, die wir machen müssen, mehr dazu weiter unten. In jedem Fall war es sehr bereichernd für die Entwicklung des neuen Myranor-Regelwerks.

Bisherige Änderungen gegenüber/infolge der Preview

  • Die Setting-Regelungen für göttliches und arkanes Zauberwirken wurden, ebenso wie der „Fluch des Eisens“ in die Optionalregeln verschoben.
  • Die Immunität der Stellare und Totengeister gegen mundane Waffen wurde im Sinne der Spielbalance in eine Resistenz geändert und mit einem Erklärungskasten versehen.
  • Etliche kleine Korrekturen von Schreib- und Formulierungsfehlern
  • Überarbeitung der geschlechtsneutralen Formulierungen (Siehe Sprachen und Formulierungen weiter unten)
  • Verteuerung der Stabzauber

Woran wir aktuell arbeiten

  • Die Erstellung/Überarbeitung der Kreaturenprofile für das Monsterbuch wurde in den letzten Wochen mit Hochdruck betrieben und ist so gut wie abgeschlossen. Dabei dient Project Black, Flag, die freie ORC-Version von Tales of the Valiant von Kobold Press als Referenz. Kobold Press hat in der 5e-Szene einen sehr guten Ruf für hervorragende Monsterbücher (Tome of Beasts 1-3, Teil 1 auf Deutsch auch als Buch der Bestien, Creature Codex, Tales of the Valiant Monster Manual) und ihre Kreaturenprofile zeigen gut, wie man interessante Monster mit vielen Optionen gut designen und balancen kann.
  • Parallel beginnen auch schon die Arbeiten an den Fluff-Texten der Kreaturen. Aus Lizenz-Gründen können wir bekannte myranische Kreaturen zwar wiederverwenden, aber nicht Texte 1:1 übernehmen, es muss also alles neu geschrieben werden.
  • Wir haben uns entschlossen, eine umfassende Seite-für-Seite-Fehlerprüfung der Settingbände „Unter dem Sternenpfeiler“ und „Jenseits des Nebelwalds“ durchzuführen. Das verzögert leider die geplante Auslieferung ein wenig (Statt wie geplant Mitte Oktober werden die Überarbeitungen erst Mitte November ins Layout gehen), wird aber dafür die Qualität der Neuauflagen stark steigern.
  • An den Abenteuern wird kräftig gearbeitet und die Autor*innen, die aktuell an Abenteuern arbeiten, stimmen sich auch ab, so dass die Abenteuer aus dem Crowdfunding (zumindest so aktuell der Plan) sowohl einzeln gespielt, als auch leicht zu einer Kampagne verbunden werden können.
  • Wir erstellen Listen von Bilddefinition, damit wir sie in Auftrag geben können. Dabei werden wir höchstwahrscheinlich beim Monsterbuch die meisten Bilder aus Myranische Monstren übernehmen können (die uns allen eigentlich sehr gut gefallen) und nur ein paar für Kreaturen neu zeichnen lassen, die in Myranische Monstren noch nicht enthalten waren. Damit bleibt mehr Budget für neue Bilder für das Regelwerk. Da es noch nie ein vollfarbiges Myranor-Regelwerk gegeben hat, brauchen wir dafür viel neues Material.
  • Myranor wird einen Schnellstarter erhalten, der neben einem pdf-Download zu den Gratisrollenspieltagen 2025 auch gedruckt erscheinen wird! Auch an diesem haben die Arbeiten schon begonnen.
  • Die Arbeiten an den Klassen sind kurz zurückgestellt (alles auf einmal geht nun mal leider nicht), werden aber sehr bald weitergeführt.

Myranor – Der große Kompromiss

Natürlich wollen wir für euch und uns das denkbar beste Myranor produzieren, aber zu unserem Leidwesen gibt es sehr viele Einschränkungen und Unvereinbarkeiten, mit denen wir uns arrangieren müssen. Wenn man sich nicht selbst in dieser Situation befindet, ist es oft sehr schwer nachzuvollziehen, warum Schreibende und Verlage gewisse Entscheidungen treffen. Mit dem folgenden Text will ich einen Einblick geben, was uns so umtreibt und was die Grundlagen und Grenzen unserer Produktentwicklung sind. Die folgenden Punkte und die internen Diskussionen darüber kosten sehr viel Zeit und Denkleistung, die von Außen selten als Teil der Autorentätigkeit wahrgenommen wird.

Dabei versuchen wir bei vielen dieser Themen, innerhalb der Redaktion basisdemokratisch zu agieren, um möglichst viele Sichtweisen einzubinden. Neben ständigen internen Chats gibt es auch immer wieder Video-Talks. Viele davon sind für alle offen, die an Myranor arbeiten, und so fließen auch viele Meinungen und Vorschläge in die Entscheidungsfindung ein. Nur bei sehr spezifischen Themen, wie sehr konkreten Regel- oder Hintergrundumsetzungen, arbeiten wir mit kleineren Gruppen, um den Koordinationsaufwand nicht völlig eskalieren zu lassen.

Also, welche Themen lenken die Entwicklung von Myranor?

Spielvorlieben und Regelsysteme

Viele, die eine gewisse Zeit mit Rollenspielen verbringen, wissen, dass Rollenspiel nicht gleich Rollenspiel ist. Zwischen Fate, D&D und DSA und abseits davon erstreckt sich ein sehr weites Feld unterschiedlicher Spielstile.

Auch wenn sich Rollenspiele, wie alles, wo unterschiedliche Vorstellungen mit Begeisterung aufeinander treffen, vortrefflich für Debatten und Streitgespräche eignen, bin ich inzwischen der Überzeugung, dass es keine „besseren“ oder „schlechteren“ Rollenspiele gibt, nur Systeme, welche die eigenen Vorlieben besser oder schlechter abbilden.

Wenn eine neue Edition für ein Rollenspiel erscheint, hoffen natürlich alle Interessierten, dass sie gerade die eigenen Wünsche erfüllen wird. Dadurch werden zwangsläufig einige Erwartungen enttäuscht werden. Als 5e als neues Regelsystem kommuniziert wurde, hat das zwangsläufig bei einigen für Freude und bei anderen zu Protest geführt.
Ich möchte in diesem Zusammenhang der Diskussionsgruppe aus dem Uhrwerk-Discord, die nach den ersten Myranor-Ankündigungen lange, intensiv und vor allem konstruktiv und aggressionsfrei über die Vor- und Nachteile verschiedener Regelsysteme für Myranor debattiert haben, meinen Dank aussprechen.

Für die eigene Gruppe stellt sich letztendlich bei der Wahl eines Regelsystems nur eine Frage: Gefällt es uns allen gut genug, damit wir Spaß mit dem Abenteuer/der Kampagne/dem Setting haben?

Für einen Verlag sind die Fragen aber andere:

  • Gibt es eine ausreichend große Zielgruppe, die es kaufen würde? Letztendlich muss es sich wirtschaftlich rentieren. Exakte Marktanalysen gibt es im Rollenspielbereich aber nicht und so bleibt hier vieles Bauchgefühl.
  • Gibt es für den Verlag verfügbare Autor*innen, die genug Verständnis und Begeisterung für das System haben, um die Bücher zu schreiben? Ersteres ist notwendig, um ein brauchbares Regelwerk zu produzieren, letzteres, damit die Schreibenden trotz aller Anstrengungen (von der reinen Arbeit bis zu Anfeindungen) motiviert genug sind, das Projekt zu Ende zu bringen.

Theoretisch gibt es auch noch die Option, ein komplett neues Regelsystem zu schreiben, anstatt ein bestehendes zu verwenden. Auch hier gelten aber die zwei obigen Fragen und der Aufwand ist um ein Vielfaches größer, so dass ein Regelwerk erst nach mehreren Jahren Entwicklungszeit ausgeliefert werden könnte.

Daher fiel unter diesen Gesichtspunkten die Wahl auf 5e. Andere Alternativen, die in Betracht gezogen worden sind, erfüllten schlicht eine oder beide der obigen Fragestellungen nicht. So hat Uhrwerk zum Beispiel zwar mit Splittermond ein eigenes Haussystem mit wahrscheinlich ausreichend großer Zielgruppe, das sich theoretisch gut hätte adaptieren lassen, aber die Splittermond-Autorenschaft ist mit den Projekten der Hauptlinie aktuell mehr als ausgelastet.

Auch für ein neues DSA-Regelwerk, ob 4.1 oder 5, wären im Uhrwerk-Umfeld aktuell keine motivierten Regelautor*innen mit ausreichender Erfahrung mit dem System vorhanden gewesen (und die Aufwandsschätzung für eine DSA-Umsetzung wäre auch deutlich höher gelegen als bei 5e).

So unterschiedlich, wie die Anforderungen und Wünsche in der Szene sind, war also klar, dass das zu Kontroversen führen würde. Die hätte es bei egal welchem System gegeben. Letztendlich denken wir aber, werden viele Myranor-Fans, alte wie neue, Freude mit dem neuen Myranor haben und selbst die, deren Wünsche nicht unmittelbar in Erfüllung gehen, haben mehr von diesem Neustart als von einem ewigen Dornröschenschlaf. Der erste große Kompromiss wurde also noch vor dem Start des Crowdfundings getroffen.

Das Team

Das Team des neuen Myranor ist eine Mischung aus einer „alten Garde“ und Neulingen. Wenn neue Schaffende in ein etabliertes Team kommen, ist das immer gleichzeitig Chance und Herausforderung für beide Seiten. Ich bin in der interessanten Lage, beides zu sein. Ich bin neu als offizieller Myranor-Autor und lasse gleichzeitig andere an der 5e-Konvertierung mitarbeiten, an der ich bisher als Fanwerk alleine gearbeitet habe.

Wenn man als Neuling an einem etablierten und beliebten Rollenspiel mitarbeiten darf, fühlt man sich geehrt und eingeschüchtert. Man will seine eigenen Ideen einbringen und gleichzeitig das respektieren, was in vielen Jahren von vielen Personen geschaffen wurde.

Für Etablierte bedeuten Neulinge frischen Wind, Motivation und neue Ideen und Blickwinkel. Gleichzeitig wird man gezwungen, wieder ein bisschen mehr die Kontrolle über etwas abzugeben, in das man viel Zeit und Liebe investiert hat. Man wird auch gezwungen, eigene Ideen und Herangehensweisen zu hinterfragen, was nicht immer leicht ist. So ist es ein ständiges Hin und Her zwischen der Öffnung für Neues und dem Bewahren von Bestehendem und Geliebtem.

Settingtreue vs. Regelsystemtreue

Myranor ist ein bald seit 25 Jahren etabliertes Setting und wurde während dieser Zeit sehr konsistent regeltechnisch mit Varianten von DSA4 unterstützt (von einer „Alpha-Version“ in der ersten Box bis zum abschließenden DSA4.1). Die meisten Rollenspiele machen in einer solch langen Zeit deutlich größere Editionssprünge mit und selbst diese sind meist Auslöser für heftige Kontroversen (die legendären „Editionskriege“).

Dadurch wurde nicht nur eine immense Menge an Material produziert (bei dem zum Teil die Grenzen zwischen Regeln und Settinginformation stark verschwimmen), es wurden auch gewisse Erwartungen von Fans gefestigt, was Myranor ausmacht.

Wir stehen jetzt vor den selben Herausforderungen wie jede Redaktion, die einen Editionswechsel durchführt, vielleicht sogar noch etwas mehr, weil wir die „Regelfamilie“ wechseln.

Bei weitem nicht alle haben dabei die gleichen Prioritäten und Gewichtungen und was für die einen vernachlässigbar ist, ist für andere eine definierende Komponente des persönlichen Spielspaßes. Eine Änderung, die für die einen eine Lösung für ein schon lange bestehendes Problem wäre, wäre für andere ein gravierender Bruch ihrer Vorstellungen vom Spiel.

Dadurch sind immer und immer wieder viele Fragen zu beantworten und wiederum Entscheidungen und Kompromisse zu treffen:

  • Wie definierend ist die Setzung für das Setting? Würde es viel von seinem besonderen Charme und Eigenheiten verlieren, wenn man die Setzung nicht übernimmt? Beispiele wären bestimmte Spezies, ikonische Waffen (wie die myranischen Klingenstäbe) und besondere magischen Traditionen. Oder auch so kontroverse Themen wie Sklaverei.
  • Welche Setzungen machen weiterhin Sinn? Haben sie sich bewährt oder wurden sie vor allem aus Tradition behalten? Hier braucht es viel Fingerspitzengefühl. Was für die einen unnötiger Ballast ist, ist für andere ein bedeutender Teil des Spiels. Das beste Beispiel hier ist das baukastenartige Zaubersystem der Optimatiker. Letztendlich muss man entscheiden, für einen wie großen Teil der Community es relevant ist und ob es den Aufwand rechtfertigt, es weiterzuführen (Ein ähnliches Beispiel sind die dreiteiligen Gesinnungen oder die nicht verbrauchbaren Materialkomponenten bei 5e).
  • Welche Informationen sind notwendig, um den Kern der Setzung zu erhalten. Benötige ich in den Grundregeln bereits jedes Detail, dass jemals dazu geschrieben wurde, oder tut es auch eine oberflächlichere Beschreibung, um Platz zu sparen? Ein gutes Beispiel sind Religionen und magische Traditionen, die früher ganze Zusatzbücher gefüllt haben.
  • Was war der Gedanke hinter einer Setzung? Hier tritt gerade bei der Umstellung von DSA und 5e die Unterscheidung zwischen dem simulationistischen Ansatz von DSA (die Regeln bilden die Welt ab) und dem gamistischen Ansatz von 5e (die Regeln bilden das Spiel ab) zu Tage. Ein Beispiel sind die Traditionsartefakte. Manche davon, wie die Zauberstäbe oder Tiervertraute gehen in ihren Ursprüngen auf frühe Versionen von DSA zurück und sind sogar älter als Myranor. Gewisse Charaktere haben diese Optionen, weil es sich mal jemand ausgedacht hat, dass es doch toll wäre, es dann im Setting verankert und beibehalten wurde. Balancing spielte hier eine weniger große Rolle, als es das bei 5e tut. Wenn man aber darauf achten will, wird es auf einmal sehr relevant, dass Optimatiker sehr viel mehr Optionen haben, als zum Beispiel ein*e Thulna’il der Neristu.
  • Welche Setzungen lassen sich im neuen Regelsystem überhaupt sinnvoll umsetzen? Regelsysteme sind sehr unterschiedlich in ihrem Detailgrad und Fokus. Wenn gewisse Setzungen sehr kleinteilig sind, könnte eine Übernahme in ein gröberes System sie deutlich einflussreicher machen, als es ursprünglich gedacht war. Dann muss man entscheiden, ob man das in Kauf nimmt, oder es als zu kleinen Effekt streicht. Ein Beispiel sind die Trioptazauber.
  • Was sind die Auswirkungen auf andere Komponenten des Regelsystems? Steht eine Setzung in direkten Konflikt mit etablierten Teilen der neuen Regeln? Führt es vielleicht indirekt zu schlecht balancierten Effekten? Oder hebelt es sogar die Kerneigenschaften und Vorteile des neuen Systems aus? Wie groß ist der Rattenschwanz, den es nach sich zieht? Ein typisches Beispiel sind der „Fluch des Eisens“ und die Unterscheidung zwischen Magie und göttlichem Wirken im DSA-Kosmos.

Begrenzter Platz

Bücher haben leider nur begrenzt Platz für Texte. Dafür gibt es mehrere Ursachen:

  • Lesbarkeit (Keine zu kleinen Texte)
  • Ansehnlichkeit (Keine Textwüsten ohne auflockernde Elemente wie Bilder)
  • Handhabbarkeit (Kein Ziegelstein, der kaum zu transportieren, lagern oder am Tisch zu benutzen ist)
  • Wirtschaftlichkeit (Inhalte zu produzieren kostet ebenso seitenabhängig Geld wie Druck und Versand. Wenn der Preis eines Buches schon durch ein Crowdfunding oder typische Marktpreise feststeht, gibt es hier eine Grenze.)

Wenn der mögliche Inhalt den vorhandenen Platz übersteigt (und das ist bei Myranor definitiv der Fall, wir haben VIEL mehr Ideen und Wünsche als Platz), muss man zwangsweise eine Auswahl treffen. Und die Meinungen, was Priorität genießen sollte, sind sehr individuell. Wieder braucht es Entscheidungen und Kompromisse.

Begrenzte Zeit

Wir haben euch einen Lieferzeitraum in nicht all zu ferner Zukunft (Sommer 2025) versprochen und vor, diesen einzuhalten, auch wenn sich inzwischen herausgestellt hat, das dieser schon sehr sportlich sein dürfte.

Da einzelne Tage leider nur begrenzte Stunden haben und wir, wie die meisten Rollenspiel-Produzierenden, das ganze auch noch dazu alle nebenberuflich in unserer Freizeit machen (was die Anzahl tatsächlich möglicher Arbeitsstunden für Myranor auf eine Handvoll pro Woche reduziert), müssen wir die Arbeit so einteilen, dass wir bis zur Deadline ein fertiges Produkt abliefern können.
Das heißt wiederum, dass wir in einzelne Bereiche oft weniger Zeit investieren können, als uns lieb ist. Und damit brauchen wir wieder (alle gemeinsam diesmal): Entscheidungen und Kompromisse.

Abgesehen davon ist Zeit natürlich auch ein wirtschaftlicher Faktor. Längere Arbeitszeiten an einem Produkt bedeuten für den Verlag auch spätere Einnahmen. Auch wenn dieser Faktor durch Crowdfunding etwas abgefedert wird, soll Myranor natürlich auch abseits des Crowdfundings noch Gewinn machen.

Sprachen und Formulierungen

Myranor ist ein sehr diverses Setting mit vielen Kulturen und Spezies. Die allermeisten davon kennen keine geschlechtsspezifischen Benachteilungen (nur in einigen wenigen Fällen gibt es übliche kulturell spezifische Aufgabenteilungen) und keine Verurteilungen der sexuellen Orientierung. Mit den Raveseran gibt es sogar eine Spezies, die ihr Geschlecht wandeln kann. Es ist auch ein Setting, bei dem sich im Laufe seiner 25-jährigen Geschichte viele einzigartige Begriffe etabliert haben, welche die Stimmung fördern, aber auch fordernd sein können, wenn man neu in Myranor einsteigt.

Das schlägt sich auch in den Formulierungen für Myranor wieder, ebenso wie der allgemeine Wunsch nach Respekt gegenüber Diversität. Auch hier versuchen wir, vielen Ansprüchen gerecht zu werden und Zugänglichkeit mit Repräsentation zu verbinden und mussten dazu erst unseren Weg finden.

Wir haben uns jetzt (final erst nach der Preview) entschieden, für Myranor die folgenden sprachlichen Regelungen zu treffen: Wo immer möglich, nutzen wir geschlechtsneutrale Formulierungen und direkte Anrede. Wo das nicht möglich ist, nutzen wir die *-Form, mit folgenden Ausnahmen:

  • Für Begriffe, die in Listen auftreten und nicht neutral formuliert werden können, benutzen wir im Sinne einer guten Lesbarkeit abwechselnd männliche und weibliche Formen.
  • Komplette Neuschöpfungen, bei denen die gramatikalische Urform unklar sein kann (zum Beispiel bestimmte Titel), verwenden wir (wie in den Settingbänden) überwiegend in der männlichen Form, geben aber auch verbreitete weibliche Formen an, wenn vorhanden.
  • Spezies-Namen werden analog zu „Mensch“ als neutral betrachtet, wir geben aber verbreitete männliche und weibliche Formen an, wenn vorhanden.
  • Regeltechnische Begriffe, die auch in anderen 5e-Publikationen auftreten, im speziellen Klassennamen, verwenden wir, um Missverständnisse bei der Regelkompatibiliät zu vermeiden, in der verbreiteten Übersetzungsform, meist der maskulinen.

Artwork

Über Geschmack lässt sich nicht streiten, heißt es. Meiner Erfahrung nach ist das ein Irrtum :D.

Für sehr viele Rollenspiel-Fans sind gute Bilder wichtig, um die Stimmung eines Settings zu vermitteln und auch ein guter Teil des Lesegenusses. Heutzutage wollen sich nur mehr wenige durch seitenlange Textwüsten in einem Rollenspielbuch lesen, ohne dass diese zwischendurch vom einen oder anderen Blickfang aufgelockert werden.

Bilder müssen also her. Und damit sind wir bei den Grundfragen:

  • Wie hoch ist das Budget? Bilder kosten Geld. Auch wenn die aktuelle Schwemme von KI-generiertem Bildmaterial uns Anderes weismachen will, ist bei diesen oft die Rechtslage ungeklärt und „KI-Kunst“ in der Rollenspielszene auch nicht unbedingt beliebt. Auch der Uhrwerk-Verlag setzt diese nicht ein. Daher müssen Künstler*innen bezahlt werden. Und da eine Buchproduktion wirtschaftlich sein soll, gibt es Grenzen und eine notwendige Abwägung zwischen der Anzahl der Bilder und den Kosten der Kunstschaffenden, um das vorhandene Budget nicht zu überschreiten.
  • Welchen Stil sollen die Bilder verfolgen? Hier sind wir stark bei Geschmacksfragen. Bilder können sehr abstrakt oder Old-School sein, extrem detailliert, comichaft und alles dazwischen. Bei umfangreichen Diskussionen in der Redaktion haben sich aber gewisse Tendenzen herauskristallisiert. So haben wir viele Fans der Myranor-Bilder von Caryad und Mia Steingräber. Das neue Regelwerk soll aber Vollfarbe sein und hier bieten sich andere Stile an. Dabei wollen wir aber auch nicht zu sehr bestehende Uhrwerk-Linien, vor allem Splittermond, kopieren. Wir haben uns daher für einen Stil entschieden, der sich an aktuelle D&D-Bücher anlehnt. Die Auswahl der konkreten Künstler*innen (und auch diese kostet Zeit und Diskussionsaufwand) ist gerade in der Endphase.

Wiederum ist klar, manchen werden unsere Designentscheidungen zusagen, anderen nicht.

Schlusswort

Ich hoffe, ich konnte euch einen interessanten Einblick geben, worüber man sich alles bei einem Rollenspielprojekt wie Myranor Gedanken machen muss und warum manche Punkte vielleicht nicht so leicht umsetzbar sind, wie man sich das als Außenstehende vorstellen mag. Es entsteht wirklich wahnsinnig viel Aufwand, noch ganz ohne konkretes Regel- und Hintergrunddesign, Schreibarbeit, Layout etc. (was es auch so schwer macht, Umsetzungszeiträume gut zu planen). Myranor wird ein Kompromiss. Und wir werden alles tun, was in unserer Macht steht, dass es der denkbar beste wird und hoffen, er findet euer Gefallen.