Das Crowdfunding für Melliador – Aventurien 5e ist voll am Laufen und hinter den Kulissen wird schon fleißig an der Umsetzung gearbeitet.
In der Werkstattbericht-Reihe, die wir mit diesem ersten Artikel starten, möchten wir euch einen Blick in die Arbeiten, die kommenden Regeln und unsere Gedanken dazu geben.
Wir beginnen mit den neuen Klassen Hexe und Gildenmagier.
Magie ist eine der individuellsten Eigenschaften der meisten Fantasy-Settings und Aventurien macht da keine Ausnahme. Wenn wir den Geist von Aventurien einfangen wollen, müssen wir seine magischen Traditionen abbilden.
Die Grundlagen der Magie
Wir haben uns bei Melliador entschlossen, im Kern die Basis-5e-Regeln zu verwenden, um Umsteigern den Einstieg leicht zu machen und die Kompatibilität zu wahren. Das heißt, es gibt eine Auswahl an Zaubersprüchen verschiedenen Grades und Zauberplätze steigender Macht, die SC über die Stufen erlernen können um diese Zauber zu wirken.
Wir haben ein feingranulareres Astralpunktesystem in die Optionalregeln aufgenommen. Wer möchte, kann es verwenden und wer beim gewohnten Zauberplätze-System bleiben will, kann auch das tun.
Wir haben die Zaubersprüche von 5e und DSA gegenübergestellt und verglichen. Tatsächlich sind sie in vielen Bereichen deckungsgleich, so gibt es die Magierrüstung als Äquivalent des Armatrutz, den Zaubertrick Licht für den Flim Flam, Hast für den Axxeleratus, Person bezaubern für den Bannbaladin. Hier werden wir die etablierten 5e-Zauber übernehmen, verwenden aber die ikonischen aventurischen Namen. Aus dem Feuerball wird also der Ignisphaero.
Einige Zauber passen wir an, um mehr den Vorlagen zu entsprechen. Vor allem werden mehr Zauber skalierbar als im 5e-Standard. Das heißt, sie werden schon früher mit geringerer Wirkung verfügbar und mit höheren Zauberplätzen mächtiger. Beispiele sind der Motoricus und der Ignifaxius.
Etwa 10% der Zauber haben kein unmittelbares Äquivalent und hier erschaffen wir ganz neue Zauber. Beispiele sind der Radau und der Blitz dich find.
Jede Klasse erhält dabei eine passende Zauberliste zur Auswahl.
Hexen
Wenn wir daran gehen, ein Konzept umzusetzen, beginnen wir mit einer Brainstorming-Phase. Hier können alle Teammitglieder, die sich für das Thema interessieren, mitwirken. Dabei haben wir solche, die tief in DSA und Aventurien verankert sind und Informationen dazu liefern, wie sich ein Konzept in das Setting einfügt und was seinen Kern ausmacht. Und wir haben solche, die sich mit 5e auskennen und überlegen, wie man daraus eine interessante spieltechnische Umsetzung machen kann.
Bei der Hexe haben wir die folgenden Kernpunkte ermittelt, die wir unbedingt umsetzen wollten:
- Vollzauberin
- Heimliche und emotionale Zauberei
- Erdgebundene Zauberei
- Fluggerät
- Tiervertraute
- Flüche
- Schwesternschaften
Die Hexe sollte auf jeden Fall eine Vollzauber-Klasse werden. Wir waren uns schnell einig, dass sie mit mit einer fixen Zauberauswahl arbeiten sollte. Sie erhält also auf Stufe 1 eine Anzahl an Zaubertricks und Zaubern und weitere bei jedem Stufenaufstieg.
Die heimliche und die emotionale Zauberei haben wir dadurch umgesetzt, dass die Hexe bei ihren Zaubern Gestik und verbale Anforderungen in Alltags-Gestik und -Worten verstecken kann. Außer sie entscheidet sich, voller Emotion zu zaubern. Das bringt ihr einen Bonus auf ihre Zaubereffekte, ist aber auch klar auffällig.
Die erdgebundene Zauberei führt zu gewissen Einschränkungen, wann Zauber gewirkt werden können.
Beim Fluggerät waren wir uns schnell einig, dass die Hexe dieses von Stufe 1 erhalten soll. Wir haben uns auch entschieden, die Notwendigkeit, es ständig neu verzaubern zu müssen, zwar erwähnen und optional in den Raum stellen, aber nicht zu einer regeltechnischen Verpflichtung zu machen. Dadurch wollen wir den Umgang damit einfach halten.
Eine Charakterklasse von Anfang an fliegen zu lassen, führt zu einigen Balancing-technischen Schwierigkeiten. Diese umschiffen wir, indem die Hexe zumindest zu Beginn ihre Aktion verbrauchen muss, um zu starten, und während des Flugs nicht zaubern kann. Auf höheren Stufen könnten diese Auflagen schrittweise gelockert werden.
Die Tiervertrauten sind eine der wichtigsten Besonderheiten aventurischer Hexen. Wir haben uns entschlossen, dieses auf Stufe 2 ins Spiel zu bringen, sodass man das Finden des Vertrautentiers als wichtiges Ereignis für die Hexe auch ausspielen kann.
Das Vertrautentier ist ein kleines Tier mit gesteigerter Intelligenz und Trefferpunkten, mit dem die Hexe telepathisch kommunizieren kann und das eigene Zauber erhält, die zur Tierart passen.
Die Fluchzauberei der Hexen hat uns etwas mehr Kopfzerbrechen bereitet. Erste Ansätze haben sich in recht weitläufigen Regelkonstruktionen verloren, mit vielen “aber was wenn…”-Fragen. Wir haben uns schließlich entschlossen, Flüche über gewisse passende (und teilweise völlig den Hexen vorbehaltene) Zaubersprüche abzubilden wie Verwünschung und Hagelschlag. Die Hexe erhält einige davon zusätzlich zu ihren sonstigen Zaubern, kann aber auch, wenn sie normal Zauber erlernt, aus diesen wählen.
Fluchzauber können auch dem Vertrauten anvertraut werden, der sie dem Ziel überbringt, was ihre Reichweite deutlich erhöht.
Die Schwesternschaften der Hexen wie die verführerischen Schönen der Nacht (Katzenhexen) und die mystischen Seherinnen von Heute und Morgen (Rabenhexen) stachen uns sofort als sowohl innerweltlich als auch regeltechnisch gut zu spezialisierende Konzepte ins Auge, weshalb wir sie zu den Unterklassen der Hexenklasse machen werden. Wie bei anderen Unterklassen kommen entsprechende Sonderregeln erst ab Stufe 3 zu tragen, die Entscheidung sollte aber schon vorher getroffen werden, da sie auch über das Vertrautentier entscheidet.
Gildenmagier
Beim Gildenmagier wurden die breite Spruchauswahl, die Gelehrsamkeit und die Traditionsartefakte – allen voran der Zauberstab – als definierende Elemente ermittelt. Und natürlich sollte auch er ein Vollzauberer sein.
Die große Spruchauswahl und das ständige Lernen des Gildenmagiers führten uns dazu, dass wir ihn nicht wie die Hexe mit einer begrenzten, fixen Spruchauswahl versehen wollten, sondern uns stattdessen am ständig wachsenden Zauberbuch des 5e-Magiers orientieren.
Dieses weist als Balancing-Element eine Vorbereitung auf, die nur einen Teil der gelernten Sprüche jeden Tag verfügbar macht. In seiner Reinform gefiel uns das nicht für den aventurischen Gildenmagier und wir haben uns darüber lange den Kopf zerbrochen.
Schlussendlich kamen wir zu einer Lösung, die unserer Meinung nach das ständige Lernen sehr gut abbildet:
Der Gildenmagier hat eine Kombination aus fixen und vorbereiteten Zaubern. Die vorbereiteten Zauber repräsentieren solche, die er noch nicht ganz verinnerlicht hat und ständig durch Studium seiner Aufzeichnungen auffrischen muss. Mit jeder Stufe werden einige dieser Zauber gemeistert und stehen dauerhaft zur Verfügung, während neue Zauber in die Sammlung kommen und vorbereitet werden können.
Wir sind schon sehr auf euer Feedback zu dieser Lösung gespannt, sobald ihr sie ausprobieren konntet.
Das Prinzip der Gelehrsamkeit spiegelt sich auch in einer Anzahl an Übungen in Wissensfertigkeiten und einer Expertise (doppelten Übung) in Arkane Kunde wieder.
Das zweite wichtige Klassenmerkmal des Gildenmagiers waren seine Traditionsartefakte, wie Zauberstab, Kristallkugel und Bannschwert. Alle Traditionsartefakte und Fähigkeiten gleichzeitig in diese Klasse zu packen hätte sie definitiv gesprengt, aber auch bei DSA beherrscht ja nicht jeder Gildenmagier alle Rituale. Also haben wir uns dazu entschieden, dem Gildenmagier eine steigende Anzahl an Traditionspunkten zu geben, mit der Rituale aus einer umfangreichen Auswahlliste erlernt und die Traditionsartefakte verzaubert werden können. So könnt ihr euren Stab wachsen und schrumpfen lassen, in eine Flammenklinge oder ein Seil verwandelt und viel mehr. Ebenso bieten Kristallkugel und Bannschwert eine Auswahl verschiedener Verzauberungen.
Die Anzahl der Magierakademien ist im Gegensatz zu den Schwesternschaften viel zu groß (und ihre Unterschiede zu gering), um sie als Unterklassen abzubilden (insgesamt sind es über 40). Wir haben uns daher entschlossen, stattdessen die Merkmale der Gildenmagie – also Kampf, Hellsicht und weitere als Basis für die Unterklassen zu verwenden. Mit dem schon freigeschalteten Bonusziel werden es zumindest 7 verschiedene werden. Konkrete Akademien oder Lehrmeister lassen sich über eine Kombination aus Merkmals-Unterklasse und der Auswahl passender Zauber abbilden.
Ich hoffe, ihr seid mit unseren Ansätzen zufrieden und man merkt, dass wir viel Aufwand und Willen investieren, dass sich Melliador – Aventurien 5e nicht nur wie “5e in Aventurien” anfühlt, sondern das einfängt, was wir Fans an Aventurien so sehr lieben, und gleichzeitig die Stärken von 5e beibehält.
Wenn es euch gefällt und ihr noch nicht beim Crowdfunding dabei seid, macht mit!
Und wenn ihr schon dabei seid, erzählt es weiter. Je mehr Leute mitmachen, desto mehr aventurische Konzepte können wir über Bonusziele abdecken.
Beste Grüße
Stefan/aikar


