In diesem Werkstattbericht möchten wir euch einen kleinen Einblick in eine Klasse geben, die bei uns für viel Begeisterung sorgt: den Sumu-Ringer. Wie bei vielen unserer Ansätze stand am Anfang die Frage, wie wir ein typisch aventurisches Konzept in die Logik von 5e übersetzen können. Die besondere Herausforderung ist dabei immer, den schmalen Grat zwischen aventurischer Setzung und Eigenständigkeit zu wahren. Sumu als Erdmutter, die Vorstellung, dass Druiden und Geoden ihre Kraft aus ihrem Leib beziehen, eine tiefe Naturverbundenheit – das sind zentrale Bestandteile dieser Traditionen. Gleichzeitig wollten wir aber bewusst weg von der klassischen Interpretation des naturverbundenen Zauberwirkers. Daher haben wir uns entschieden, Druiden und Geoden von Grund auf neu zu gestalten, mit den nachfolgenden Punkten als zentrale Design-Elemente:
– Beide Traditionen werden in einer Halbzauberer-Klasse zusammengefasst
– Sie kämpfen waffenlos oder mit magischen Steinwaffen
– Ihr Gewicht spielt eine wichtige Rolle
– Ihre Zauber sind vor allem unterstützend
– Neu erstellte Unterklassen
Die wichtigste Frage dürfte sicherlich sein, weshalb die beiden Traditionen nicht wie bisher Vollzauberer-Klassen werden, sondern das Zauberplatzprofil einer Halbzauberer-Klasse erhalten. Auf mechanischer Ebene ist es uns wichtig, das Bild des „kämpfenden Zauberers“ zu wahren. Innerweltlich werden wir es so interpretieren, dass die beiden Traditionen aufgrund des Sternenfalls einen guten Teil ihrer magischen Kraft verloren und mit neuen Mitteln und Wegen ihre Naturheiligtümer und geheimen Ritualplätze beschützen müssen. Nichtsdestotrotz erhält die Klasse bereits auf Stufe 1 einige Zauber und Zaubertricks und auf höheren Stufen hat sie Zugang zu durchaus mächtigen Effekten.
Das zentrale Element der Klasse Sumu-Ringer leitet sich von ihrem Namen ab: Auf der einen Seite der aus den 5e-Regeln bekannte waffenlose Kampf (Ringen). Ab den mittleren Stufen können sie zudem auch mächtige Angriffsrollen einsetzen, mit denen sie Naturfreveler niederwalzen oder neue Ritualplätze errichten. Auf der anderen Seite ist ihr größter Schutz ihr gewaltiger Leib, dessen schiere Masse Angriffen widerstehen kann und mit Stufenaufstiegen in der Klasse noch fülliger wird. Neben dem Schutzeffekt können Sumu-Ringer ihre Gegner aber auch stark in ihrer Bewegung einschränken, indem sie sich auf sie legen.
Innerhalb der Klasse unterscheiden wir zwischen Druiden und Geoden. Erstere nutzen nicht nur den Vulkanglasdolch als Traditionsartefakt mit zusätzlichen Effekten, sondern auch weitere Steinwaffen wie bspw. mächtige Zweihandäxte. Zudem haben Druiden besondere Fähigkeiten, wenn es darum geht, in kürzester Zeit besonders viel zu essen und dadurch zusätzliche temporäre Trefferpunkte zu erhalten. Geoden erhalten mit den Vertrautentieren bereits auf niedrigen Stufen treue Verbündete, die ihnen vor allem außerhalb eines Kampfes hilfreich zur Seite stehen. Sie können diese aber im Notfall auch als magische Wurfwaffen einsetzen. Des Weiteren hat ein ansonsten nackter Geode ab der 2. Stufe die Möglichkeit, Teile seines Bartes als Kleidung zu verwenden, was ihm einen Bonus auf seine Rüstungsklasse gibt.
Ihre Zauberei hat zwar einen guten Teil ihrer urspünglichen Macht eingebüßt, aber wir haben darauf geachtet, dass sie für viele Situationen mit passenden Sprüchen gewappnet sind. Auf subtiles Wirken verzichtet die Sumu-Ringer-Klasse und erhält stattdessen einen Bonus auf ihre Zauber, wenn sie ihre Gegenüber anbrüllt oder als Teil der Zauberwirken-Aktion heftig auf den Boden aufstampft. Die verfügbaren Zauber dienen der Klasse weniger dazu, Situationen aus der Distanz zu lösen, sondern sie verstärken das direkte Eingreifen in das Geschehen. Viele Effekte entstehen aus der Interaktion mit dem Boden selbst – sei es durch verändertes Gelände, zusätzliche Stabilität oder unterstützende Kräfte direkt aus Sumus Leib.
Bisher haben wir in unseren Testrunden sehr gute Erfahrungen mit der Klasse gemacht. Ein Sumu-Ringer, egal ob Druide oder Geode, bildet beide Traditionen sehr gut ab, ohne zu tiefgreifend in aventurische Setzungen einzugreifen.
Ein besonders einprägsamer Moment entstand, als ein Spieler einen Gegner mit einem verstärkten Wurf in die Luft warf, um zusätzlichen Fallschaden zu verursachen. Der Gegner konnte anschließend vom Sumu-Ringer überrollt werden, da er lag. Spätestens an diesem Punkt war uns klar, dass wir hier nicht nur eine Klasse, sondern ein sehr originelles Spielgefühl geschaffen haben, für das sich insbesondere die erfahrenen Spielenden begeistern können, die Aventurien seit Jahrzehnten bereisen.
Wir sind gespannt, wie euch dieser unkonventionelle Ansatz gefällt und ob ihr euch vorstellen könnt, selbst einmal (zu)packende Abenteuer mit einem Sumu-Ringer zu erleben.